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云顶之弈S5赛季全装备强度及效果详解 黑暗装备大全[多图]

2021-06-08 14:31  教程之家  媛媛  
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云顶之弈S5赛季中除了加入黑暗装备外,还对许多装备进行了改动,下面给大家分享一下云顶之弈S5赛季全装备强度及效果详解,希望可以帮助到各位玩家。

云顶之弈S5赛季全装备强度及效果详解

救赎(重做)

移除:装备者死亡时,治疗友军800生命值

新增:装备者产生一格大小的光环,每5秒治疗光环内友军 30%已损失生命值;

受光环影响的友军减少40%受到的AOE伤害。

一个很棒的改动,全体友军800的治疗在当前版本用处不大,基本只有猩红之月会考虑出,目的是在召唤加里奥的情况下能维持战斗力不会过分衰减。

但这一效果需要拥有这件装备的棋子死亡才能触发,触发时机不稳定。

如果给前排,可能会出现开局被集火,死亡太快导致救赎效果不佳;或者太过于坚挺,其他队友已经死亡了,救赎还没有触发的尴尬情况。

如果给后排,可能站位不够安全,或者会被刺客开局直接切掉,死亡太快导致救赎效果不佳;再或者站位十分安全,其他队友已经死亡了,救赎还没有触发的尴尬情况。

可以说,总之就是非常尴尬。

因此这件装备被重做,完全是在预料之中的。

改版之后的救赎变成了一个常驻的光环效果,实用性将大大提高。

先说第一个回血效果:每5秒治疗光环内友军 30%已损失生命值。

给前排带,可以在5秒的时候猛抬一口血线,让前排的棋子能够尽情挨打并且放出技能。

给后排带,可以规避掉大部分黑暗装备的负面掉血效果,降低对吸血装备或者治疗棋子的需求,算是一个应急的替代品。

第二个减伤效果:减少40%受到的AOE伤害。

我只能说,强,无敌。

多少核心输出位棋子是死在不明aoe之下的?

多少棋手是直接被op单卡一个aoe直接带走全部的?

虽然不知道效果能否叠加,如果叠加是加算还是乘算,但这个效果已经非常op了。

和现在版本的龙牙一样op。

就算没有之前的回血效果,单看这一个减伤效果,我也会给救赎一个不低的评分。

但这件装备并不是完美的,主要就是不完美在这个效果不是开局判定的效果,而是一个只有一格范围的光环效果。这就对站位提出了极高的要求。不仅是己方的站位,还有对方的站位。

毕竟棋子很容易被拉扯来拉扯去的,所以这个效果在实战中的表现可能会远远不如预期中想象的那么美。

不过没有关系,可以直接给需要保护的棋子装上救赎,一个装备格子而已,在中期过渡的时候还是毫无压力的。后期核心位想要的装备太多,可能会卡装备格子。

结论:

前期:棋子少,输出低,普遍都在一对一肉搏,每5秒1次的治疗效果非常好触发,治疗效果拔群。减伤效果虽然一般,但无伤大雅。

中期:已经开始有集火的趋势,此时前排更需要救赎的治疗效果和减伤,以保证可以放出技能。

后期:前排已经成型,坦度已经足够放出技能,如果不够再考虑给救赎;后排无论是黑暗装备的负面扣血效果,还是防止死于不明aoe,都比前排更需要救赎的效果。因此后排的需求优先级会高一点。

综上所述,这是一件全程都可以使用,且使用效果非常好的装备。

黑暗救赎

Sacrificial redemption

这个名字直译过来,是“被用于献祭的救赎”,约等于“祭品”,因此下文就以祭品代称了。

效果:除了装备者自己,为棋盘上的所有其他友军创建一个光环,每5秒钟治疗他们15%已损失的生命值,每次触发效果后,对装备者自身造成10%当前生命值的真实伤害。

根据实际测试,对自身的伤害并不会造成装备者死亡。

可以看出,和救赎相比,祭品这个名字算是名副其实——献祭自己的血量,换来友军的血量,颇有奶妈w的感觉。

先说优点

且慢,在说祭品的优点之前,首先要说的,是救赎的缺点

救赎对站位的需求高,还很容易被拉扯,在经过了实战的检验之后,确实效果一般般,如果没有棋子互相拉扯,摆开阵型打阵地战,确实效果相当不错。可一旦被刺客拉扯,救赎的效果就大打折扣。

其实不管是范围内的群体治疗,还是aoe减伤,都透露出了救赎的本质:一件抗小范围定点aoe的装备。

但救赎毕竟全部都是正面效果,对装备者自身是100%有效果的。也就是说,这件装备还是相当优质的——除了要占一个核心棋子的装备格子。

而救赎的这个缺点,也恰恰是祭品的最核心竞争力。

由于影响范围是所有友军,因此祭品对站位和装备格子都是完完全全的解放。

只需要给挂件带一个,放到无人问津的角落里,就可以带来周期性的治疗量。

是的,只能说是治疗量,很难加上“可观”、“大量”之类的正面形容词,因为这个15%已损失,确实不太够看。

救赎

救赎的30%已损失生命值在实战中也仅仅是还不错,给前排的骑士带一个,配合骑士本身的减伤效果算是相当能抗,但其他棋子的30%已损失就不多了。再加上后排核心棋子多半是要带黑化水银的,这件装备会降低装备者25%的最大生命值,救赎和祭品能提供的治疗量就更低了。

因此,相对于救赎的抬一口前排放技能,祭品的定位更像是用来抵消其他黑化装备的负面扣血效果。

再说缺点

祭品的缺点就很简单粗暴:治疗量不够,自身扣血快。

至于对aoe的减伤效果消失,这算是一个大损失,不过既然都不强调站位了,减伤效果也就可有可无了。

另外关于协同作用:

两个救赎:

双倍的回血,双倍的快乐

没试过两个救赎能否挂在同一个棋子身上,不过没有唯一标签,想来是可以的。

从治疗效果的数字来看,治疗效果是可以分别作用的,也就是分别治疗30%已损失生命值,因为是同步的,所以可以看作是60%已损失生命值。

Aoe的减伤效果目前看不太明显,初步预测是可以叠加,按乘法计算,即两个光环下收到的aoe伤害从100%变成36%。

以上两条有待验证。

祭品+救赎:

首先,这两件装备是可以挂在同一个棋子身上的。

祭品的治疗效果对自身无效,所以治疗只有救赎的30%已损失生命值。

祭品和救赎的治疗效果目前来看可以叠加,即救赎光环内的友军治疗效果为45%已损失生命值,救赎光环外的为15%已损失生命值。

对于装备者自身而言,通过简单的小学二年级数学可知,在没有外力的情况下,最后血线会稳定在最大生命值的25%,此时祭品的扣血和救赎的回血均为2.5%。

嗯,一碰就死的血线,即使是最硬的前排,也只有500血左右,所以其实效果就那样,不要想着永动机,不存在的。

两个祭品:

我不知道是什么催生了你这么疯狂的想法,不过我喜欢。

没尝试过两个祭品是否能挂在同一个棋子身上,不过没有唯一标签,想来是可以的。

但是图什么呢,每次掉20%当前生命值,不用别人打,开局10秒自己就差不多只剩个血皮了,电刀之类的一碰就没。

分别挂在两个单位上,实际测试不能互相加血。

是的,不能。

如果你想要一个全图版本的只有回复效果的救赎,那么你需要两个挂件,还是会自己扣血,还不能死的那种。

还是那句话,图什么呢?

关于s5能复活的两个羁绊,姑且在这里提一嘴。

丧尸(暂翻):羁绊效果是棋子死亡后会召唤蒙多,不太怕祭品掉血的样子。即使死了,也能尽快召唤出蒙多解决战斗,因此祭品的扣血反而可能是正面效果。

蒙多的召唤条件:死亡三个友方棋子。

小恶魔(暂翻):羁绊效果是棋子死亡之后再召唤一个出来,同样再给一条命,但是不能继承装备,因此祭品和这个羁绊基本是没有什么协同作用的。

结论:

前期:人口少,效果差,看不出有合成的必要。

中期:人口还可以,但不一定有多余的人口给单独的挂件,效果也一般般,除非带着黑化装备,必须需求治疗效果且没有更好的选择,否则没有合成的必要。

后期:人口充裕,羁绊已经完整,有足够的空位去安排挂件,且己方和对面都是持久战阵容,此时合成祭品效果相当不错。

无尽和黑无尽

S5的无尽并没有新的改动,仍然是那个暴击核心装。

不过在黑无尽出现之后,无尽的地位可能会收到挑战了。

Sacrificial infinity edge,被献祭的无尽之刃,就简称黑无尽了。

相比较于普通无尽,黑无尽提高了额外的25%暴击伤害,代价是每次暴击都会对自己造成5%最大生命值得真实伤害。

无尽和黑无尽这两件装备没啥需要多测试的部分,因此就简单点,直接说几个需要注意的点吧:

一,黑无尽的这个负面效果是可以把自己直接打死的。

所以,为了避免这种情况,要么在20次攻击之内把所有敌人都杀光,讲究的就是一个你死我活;要么就带上吸血/续航装备,直接抵消掉黑无尽的扣血效果。

二,即使暴击的额外伤害被免疫,仍然算是暴击,所以黑无尽还是会扣血。

很好理解,就是字面意思,目前可以免疫暴击伤害的有反伤甲和黑龙牙。

无尽遇到这两件装备,最多算是前功尽弃,毕竟虽然没有了额外伤害,但也没啥负面效果。

黑无尽遇到这两件装备,那就是杀敌八百自损一千了。毕竟没了暴击之后那可怜的一点点伤害,还没有扣血扣得多。

因此,除非确定不会有人做这两件装备,或者有其他棋子可以稳定处理,否则不要轻易给核心输出做黑无尽。

三,黑无尽和无尽算是同名的装备。

也就是说,黑无尽和无尽不能一起装备。

两件装备处于一个“竞争上岗”的地位。

四,大多数情况下,黑无尽不如无尽。

前期:25%的额外暴击伤害是很香,5%的扣血也不那么疼,但大家普遍攻击力不高的情况下,25%也相当低,甚至不如自己扣血扣得多,怎么看都有点不值得。

只适合于攻速慢,攻击力高的过渡棋子使用。

中期:在两星刺客的加持下,25%的暴击伤害趋于可观,但此时人口不多,刺客阵容的前排无法成型。很容易进入刺客和对面棋子的肉搏战,又不一定有续航装备,单挑是落于下风的。

后期:在大成的刺客手上,黑无尽终于绽放出了光芒,但6刺客的暴击加成已经足够多,25%的暴击额外伤害也就只有8%~10%左右的面板加成,已经不那么显眼。与之相对的,面对暴击,必然已经早早有抗暴击的装备在等着了,此时的黑无尽和无尽比起来,是完完全全的下位。

综上所述,不怎么舒服。

五,负面效果其实也不是一无是处

这次s5的主题,是对抗,是光明与黑暗。

而这次主题带来的四大种族,都和血量或者黑装备有关。

Dawnbringer黎明使者:血线第一次掉到50%时候会回血,回复的期间会造成额外伤害。

Forgotten破败军团:装备的黑暗装备会提高羁绊的属性加成。

Nightbringer黑夜使者:血线第一次掉到50%时候会触发护盾,护盾生效期间会造成额外伤害。

Redeemed圣光卫士:棋子死亡之后会将羁绊加成平分给其他棋子。

可以看出,对于这些羁绊,负面机制完全可以转化成为正面效果。

最简单的方式,就是通过负面效果的扣血,来尽快触发黎明使者和黑夜使者的羁绊效果,提高自己的输出效率。

这一点在对抗诸如装备有羊刀、大天使或者天使这类,需要和时间赛跑的阵容的时候显得尤为重要。

更何况还有Abomination丧尸、Hellion小恶魔、Revenant复生亡魂这类可以触发“亡语”的羁绊,有时候尽快扣血反而是一个正面效果。

因此,还需要具体情况具体分析。

红旗和黑旗

红旗:全名基克的先驱,也叫旗子,在这里为了和黑化之后的装备进行区别,所以叫了个“红旗”。

黑旗:黑暗版本的红旗,zeke’s bleak herald,直译应该叫“基克的暗淡先驱”,反正大家能看懂就好。

红旗并未改动,仍然是一排三个,每个棋子增加30%的攻击速度。

一,损人利己的黑旗

黑旗就很有意思了,效果是吸收同排附近一格右方棋子的攻速,每吸收一个,就给装备者提供40%的攻击速度,可谓是标准的“损人利己”了。

从装备的描述中我们可以看到,黑旗的正面装备效果,必须要牺牲友军的攻速才能触发。

只有装备者一个棋子,是不会触发效果的。

也就是说,最多也只能提供80%的攻击速度加成。

当然啦,80%是很强,非常强,但是代价就是两个友方棋子降低30%攻速。

这是个什么概念呢?

要知道,对于大多数后排来说,除了s4的滑板鞋、s5的vn这种没有蓝条,只靠攻速吃饭的棋子,攻速影响最大的,其实是技能的释放速度。

30%的攻速衰减对技能释放有多大影响?慢了大约40%。

如果再四舍五入一下,约等于本来能放三个技能的时间,只能放两个技能了。

难受吗?难受就对了,毕竟换来的是80%的攻击速度提升,除去羊刀这种叠加无上限的装备,80%的个体攻速提升是非常恐怖的,技能释放频率提高了80%。

其实从这一点看来,黑旗倒是也没有那么差——毕竟从总技能频率上来看,还勉强算是平衡的。

二,舍己为人的火男

明明在讲旗子,为什么这里突然提到火男?

因为根据实战经验,我找到了一个几乎完全不怕被吸取攻速的棋子——火男。

作为一个只有20点蓝上限的棋子,只要给个蓝buff,决定技能频率的原因就是蓝buff的锁蓝时间了——就算火男攻速正常,也不可能在蓝buff的锁蓝时间内直接打出20点蓝,因此火男的攻速显得无足轻重,这就成为了黑旗最好的施法材料。

呜呼火男,活着为黑旗提供攻速,死了为丧尸提供养料,我愿称你为s5舍己为人好榜样。

三,负面效果其实也不是一无是处×2

同黑无尽一样,黑旗的负面效果其实也是有奇效的。只是这个奇效不那么直观。

关键字:轴。

这个字,我以前是在工厂游戏里最先看到的,各种面多加水,水多加面,为了不影响流水线效率而各种对轴。

现在,这个字可能更多出现在某些手游中。

简单来讲,就是通过控制棋子的攻速,来控制技能的施放时间,最典型的就是各种辅助技能:比如千珏的大招。

一个能正好规避掉对面大核aoe的无敌,远比早那么几秒但没什么用的技能要有用得多。

再具体一点:比如对面大眼将在开战十秒的时候放大,此时最好的情况就是通过各种蓝量装、攻速装的调整,让千珏在十秒的时候同步开大,而不是无脑塞满蓝量装,让千珏在5秒的时候就提前开大,然后挡了个寂寞。

Hand of justice,正义之拳

可以看出,正义之拳的效果发生了变化,虽然仍然是两个效果二选一,但从伤害提高40%变成了提高40点ad和ap。

由于另一个效果不变,这里就只对改动前后有所区别的属性进行分析。

首先是对于ad:这个没什么说的,很简单:

100ad以下,40ad的加成>40%伤害提高;

100ad以上,40ad的加成<40%伤害提高;

然后是对于技能,同样:

100ap以下,40ap的加成>40%伤害提高;

100ap以上,40ap的加成<40%伤害提高;

然而需要注意的是,不同于攻击力,棋子的基础ap都是100起步,而s5目前也没有类似s4法师这样降低ap的羁绊效果,也就是说,40%伤害提升换40ap是一个纯粹的削弱。

而在ad核心的攻击力分分钟就能叠上100的情况来看,40%伤害提升换40ad同样是一个大概率的削弱。

就是说,在绝大多数情况下,正义之拳惨遭削弱。

既然是绝大多数,总有那么个万一,是正义之拳得到了加强呢?那就是与伤害无关的ap的加成。

举个简单的例子,还是千珏,技能是r,保持的生命上限是可以受到ap加成的,也就是说,ap越高,在技能范围内能保证的生命值就越多。

很显然,改版之前的正义之拳对千珏的技能毫无加成,但改版之后就有了。

同理还有光辉的护盾等等纯粹的辅助技能。

Hand of vengeance,直译为复仇之拳

效果简单粗暴:在对局开始的时候,同时拥有两项加成,在第一次击杀之后失去加成,并在下次击杀之后刷新。

很有意思的装备,接下来一一解析:

一,一定程度上规避随机性

同时拥有两种属性,完全规避了随机性的问题,防止正义之拳最常见的尴尬之处:想要输出一个给回复,想要回复一直给输出的情况。

但这个加成并不是一直都有的,而是随着击杀一直切换。

这一点在某种程度上也算是一种随机性,毕竟很容易收掉一个脆皮人头然后失去效果,再被一个肉耗到死。

不过比起正义之拳的开局二选一,这种情况已经好很多了。所以只能说是一定程度上规避随机性。

二,使用得当将非常强

根据小伙伴所言,切换形态的触发机关是必须自己拿到人头。

也就是说,这个条件其实是可以进行规避的,只要不让棋子拿到人头就行了。

想要满足这一条件,其实有两条路:

1,有额外专门负责收割的棋子,且输出节奏必须契合携带,配合携带复仇之拳的输出棋子定点突破,用其它棋子抢人头,将残血直接有效的收掉,让复仇之拳的效果一直保留;

2,将携带复仇之拳的输出棋子直接扔到前排,迅速打出爆发,将对面血线全部压低,直接一次性将复仇之拳的效果最大化。之后即使失去了效果加成,也有其它棋子能完成残局。

第一种做法对阵容理解的要求很高,不仅知道能不能打赢对面,还需要知道靠什么打赢对面,但相对而言比较稳定,就算失败了也就是失去复仇之拳的加成,输出核心本身是没什么危险的;

非要类比的话,类似s3的海盗体系,必须通过站位合理拉扯、通过装备调整输出节奏,给海盗的棋子让头以期获得最高收益。

第二种做法相对来说就不那么稳定,一旦开局吃到先手控制,导致没有爆发就直接阵亡,对于阵容的打击是毁灭性的。但高风险带来的是高回报和低要求:对阵容的需求远比第一种低,所有的需求只是一个能在开局直接打出爆发性aoe的棋子而已。

同样以s3海盗体系举例,第二种做法所有的需求就是一个神装船长,没了。直接把对面炸光就赢,不然就输,简单粗暴的一锤子买卖。

说了这么多,也仅仅是最大化复仇之拳的作用而已,你也完全可以放轻松,只享受开局的双重加成效果。

即使是这种完全随缘的打法,所获得的收益也比给错了加成的正义之拳要好——除非你完全不介意正义之拳给什么。

三.上下限差距非常大的装备

如果要我做一个总结的话,我会说,拥有负面效果的黑化装备会更富有策略性,也更有构筑深度。

想象一个完美的对局策略:在9破败军团,双复仇之拳加持下的德莱文,开启技能几刀劈死前排,失去加成之后拿到一个脆皮人头,然后再火力全开劈死另一个前排——简直完美。

而这,就是黑化装备的魅力所在,也正是策略上的魅力所在,比起自己开局一个天选猴子,看着别人的天选小炮、天选皎月、天选亚索流口水要强得多。

Statikk shiv:国服翻译为斯塔提克的电刃

每第三次攻击,普通攻击会附带一道电流,对四个单位造成55点魔法伤害,并在5秒内降低他们70%的魔法抗性。

Statikk stiletto,直译为斯塔提克的剑,因此就简单称之为电剑好了。

每隔一次攻击,普通攻击会附带一道电流,对四个单位造成55点魔法伤害,并在5秒内降低他们70%的魔法抗性。

负面效果:携带者减少50%的攻击伤害。

说人话:电刀是每三次攻击触发一次,电剑是每两次攻击触发一次,其他效果一样。也就是说,电剑比电刀提高了50%的触发频率,代价是降低了50%的普通攻击伤害。

如果电刀按照每三次攻击额外附带220点伤害来计算,每次附带的伤害为73点。

电剑按照每两次攻击额外附带220点伤害来计算,每次附带的伤害为110点。

也就是说,大约50%的ad伤害,被转化为了为37点魔法伤害。

这个值不值,还要具体情况具体分析,不过我们在这里进行一个小学二年级的简单计算:

假如目标的双抗为100点,在电流的削弱下,魔抗降到了30点,减免伤害23%。护甲不变,减免伤害50%。

此时电刀的伤害为50%ad+56.2

电剑伤害为25%ad+84

差距为25%ad和27.8,也就是说临界点四舍五入为100点,100点ad以下,电刀<电剑;100点ad以上,电刀>电剑。

这只是一个非常粗糙的模型,旨在帮助大家更好理解电刀和电剑的适用范围。

如果还想再简单一点的话:法师用电剑,其他用电刀即可

反伤甲:bramble vest

与现在版本的反伤甲一样,没有进行改动,效果仍然是免疫暴击额外伤害,受到普通攻击后会对周围的单位造成伤害,每2.5秒一次。

中规中矩的特效,反伤甲也是经历了数个版本的重做,现在的反伤甲,反伤能力只是锦上添花,免疫暴击额外伤害才是合成的主要目的。

黑甲:refracted bramble vest

直译:被折射的荆棘护甲,简称就叫他黑甲吧

效果今天刚刚进行了重做,之前的效果为降低50%受到的物理伤害。重做之后改为200点护甲。

龙牙:dragon’s claw

同样在今天被重做了,之前的效果为降低50%受到的魔法伤害。重做之后改为200点魔抗。

黑龙牙:refracted dragon’s claw

直译:被折射的巨龙之爪,至于为什么会叫成现在这个名字,who cares?跟着叫就对了。

效果为免疫暴击额外伤害,降低15%受到的魔法伤害。

首先先看看这次pbe重做,因为是在pbe,所以改动,重做,回滚都很频繁,即使重做了,也很有可能回滚,所以把重做前后的属性做一个对比,让大家有所了解。

比较

既然上期的粗略计算大获好评,那么这次就继续我们的小学二年级数学:

重做前后,到底加强了还是削弱了?

过程:略

因为实在太简单了,真·小学二年级数学,所以直接上结论:

减伤50%,和200点护甲相比,在100点甲的时候是一样的。

也就是说,100护甲+减伤50%,等效于300护甲。

为什么要这么说?因为改版前黑甲属性一共是40护甲+减伤50%,而改版之后的黑甲只有200护甲。

换句话说,就像狂徒的实际效果其实是700血一样,黑甲的实际效果是160点护甲。

那么我们重新计算:

同样,过程略

最后结论可能出乎我们的意料:当原先的护甲为20的时候,两件装备的最终效果是一样的。

嗯,20点甲……现在有低于20点甲的棋子吗?

随着本身护甲值的提高,50%减伤远远胜于160点护甲带来的收益。

也就是说,黑甲和龙牙,都是确确实实的砍了,还砍了很多。

尤其是在s5有大量生存向的羁绊效果的情况下,这两件装备被直接砍下了神坛。

黑龙牙:自带40点魔抗,以及15%的魔法减伤。

在棋子20魔抗的时候,黑龙牙总收益等于70点魔抗;

在棋子100魔抗的时候,黑龙牙总收益等于86点魔抗;

在棋子300魔抗的时候,黑龙牙总收益等于100点魔抗;

可以看出,虽然黑龙牙的收益还不错,但是这是建立在魔抗很高的情况下。而即使有了300魔抗打底,收益仍然不如改版之后的龙牙。

也就是说,在目前的情况下,不考虑暴击的额外加成,在防御端:

旧龙牙=旧黑甲>龙牙=黑甲>黑龙牙>反甲

如果加上基础的25%概率,150%暴击伤害又如何呢?

25%造成150%暴击伤害,如果平摊在每次攻击上,约等于每次造成112.5%的伤害。

也就是说,黑龙牙和反甲等于多了约11%的减伤。

我们姑且简化一下,认为是一种伤害类型:也就是单纯用龙牙和黑龙牙进行比较:

此时的龙牙:200魔抗,但每次受到112.5%的伤害。

此时的黑龙牙:40魔抗+15%减伤,每次受到100%的伤害。

我们假设棋子在x点魔抗的时候,龙牙效果等同于黑龙牙,

那么由简单的二年级数学可列式得:

[100/(x+300)]×112.5%=[100/(x+140)]×100%×85%

好了,具体的计算过程我就不贴了,有兴趣的盒友可以自己下去算一下,我直接公布答案,当魔抗为360点的时候,两件装备效果等同。

当魔抗小于360点的时候,龙牙占据上风。

当魔抗大于360点的时候,黑龙牙占据上风。

不过鉴于实战之中,裸装情况下几乎不可能达到360点魔抗,所以仍然是龙牙更优秀。

旧龙牙=旧黑甲>龙牙=黑甲>黑龙牙>反甲

好,那么问题来了,如果对方有了一把无尽,又怎么说?

你有没有发现,在领先一把无尽的时候,伤害特别高

在一把无尽的加持之下:

此时的龙牙:200魔抗,但每次受到150%的伤害。

此时的黑龙牙:40魔抗+15%减伤,每次受到100%的伤害

[100/(x+300)]×150%=[100/(x+140)]×100%×85%

公式也很简单,照抄就完事

计算同样很简单,在此依然直接给出结论:70点魔抗

嗯……黑龙牙一下就更有作用了呢。

如果对方有了一把无尽加一个法爆……

好了,我相信已经没有继续往下计算的必要了,在一把无尽的加持之下,免疫暴击伤害已经占据了上风,那么看见刺客,或者暴击阵容,选择免疫暴击伤害的反伤甲或者黑龙牙,准没错。

不过如果要评选三件套的话,相信也没什么争议:黑甲+龙牙+黑龙牙,直接提供超过200点的双抗,免疫暴击的能力,15%的减伤,配合上knight的全体减伤、Ironclad的全体护甲、Mystic的全体魔抗,自身再来个Cavalier百分比减伤,在没有了直接移除机制的s5,让对面尝尝叠甲的滋味吧。

法衣:

在身前发出一道光,让对面棋子技能的第一次耗蓝提高35%

灵衣:dark shroud of stillness

直译的话……嗯,shroud本来就有寿衣,灵衣的意思,所以为了和法衣相区别,暂且这么叫吧

在身前身后都发出一道光,让对面和己方棋子技能的第一次耗蓝提高65%

没什么多说的,灵衣比法衣无脑强。

只要是可以通过策略稳定规避掉的负面效果,都不能叫负面效果。

因此,灵衣的负面效果完全可以通过站位规避开。

此外,之前在黑旗那一篇也说过,是可以尝试对轴的,灵衣的负面效果也完全可以用来调轴,将第一次6秒的技能变成10秒之类的,规避掉对面的技能。

冰心:

降低2格范围内敌方35%的攻击速度。

黑心:frozen dark heart

直译:冰冻黑暗之心,所以简称黑心……

两格内的敌方减少50%攻速,一格以内除了装备者以外的友军减少50%攻速。

同灵衣,都属于可以规避的负面效果,最简单的用法就是给能直接跳后排的棋子,比如塞恩、各个刺客,直接将对面后排的攻速限制住。

即使是给了前排,大家前排一起失去攻速,对于坦克和战士来说的区别也非常大。

毕竟坦克一般都是控制技能,只要挨打就行了;战士是要攻速进行输出的。

杀人剑:

抢不到大剑,大家将就看

每参与一次击杀增加10攻击力,初始3层。

黑杀人剑:caustic deathblade

直译:被腐蚀的死亡之刃,简称就黑杀人剑吧。

每参与一次击杀增加15攻击力,初始3层。

减少25%的最大生命值。

最常见的两种负面效果之一:一种是减少最大生命值,比如黑水银、黑杀人剑;另一种是每次触发效果都对装备者自己造成基于最大生命值百分比的真实伤害。

一般都是刺客带杀人剑,在目前刺客生存压力不大的情况下,减少25%的最大生命值影响并不大。例如noc这样的棋子,自带复活羁绊,早点死了复活还能提前触发加攻速的效果。

火炮:

攻速更抢不到了……

增加1格射程,额外获得20%攻速(一共给40%攻速),攻击不会落空。

黑火炮:rapid deathcannon

直译为疾射死亡炮(注意没有fire,所以没有火字)

嗯……干脆叫黑炮吧。

增加1格射程,当周围两格内没有敌方时,额外获得40%攻速(一共给60%攻速),攻击不会落空。

火炮获得了重做,翻倍的攻击范围被移除了,取而代之的是额外的20%攻击速度。在我看来是完全的加强。毕竟本来后排就有3、4格的射程,增加一格之后有4、5格的射程,已经完全足够。当然,可能对德莱文这种必须站桩输出的棋子是个削弱,对于其它棋子——大不了多走一步,也实在没什么影响。

火炮和黑炮之间的取舍,相对而言比上面的有趣,但同样不复杂,无非就是根据对面阵容来决定,如果对面没有刺客,我方前排坦度又足够的时候,黑炮可以提供更多的输出。而当输出环境不稳定,很容易正面接触的时候,还是火炮的效果更稳定一点。

传送门:

前期连胜保障

死后召唤一个虫子。

黑门:unstable zz’rot portal

忘记截图了,大家将就一下

直译不稳定的虚空传送门,不门?稳门?还是叫黑门好了。

招出来的小虫子虽然只有500血,但死后会自爆,造成真实伤害。

传送门没什么大的变化,无非就是嘲讽方式、嘲讽时间等问题在pbe来回改动。

非要说的话,其实嘲讽触发方式和时间还挺重要的,但我看重的并不是这一点,而是之前已经有人在评论区里提到过的:传送门丧尸。

充分利用传送门和丧尸的死亡特性,重复利用传送门来达到增强战斗力的目的。

关于装备本身,可以聊的东西不多,无非就是传送门和黑门之间的取舍。其实很简单,缺输出就黑门,缺前排就传送门,两星虫子的血线已经足够坦了。

黑帽子:rabadon’s caustic deathcap

直译为被腐蚀的莫雷洛的死亡之帽。既然边框是绿色的,又为了和帽子的红色相区分,那不如我们把它叫做……咳咳,黑帽子吧。

效果简单粗暴,100点法强,代价是25%的最大生命值。

没什么说的,只要不给前排,这25%的最大生命值影响不大——真被对面刺客跳脸,有没有这25%最大生命值估计都是一下的事情。

所以别纠结于负面效果了,只要你需求这个法强,那就上。

黑饮血:riskthirster

这个直译很微妙,没有成词,所以只能从词根来分析,简单来说就是对风险渴望的人,对比的话,大概要叫饮风……emmmmm……

不搞那么多花里胡哨的,直接黑饮血,完事。

效果:40%吸血,每次装备者的生命值提升到90%以上的时候,提供3秒30%的攻击速度。

开局对自己造成33%最大生命值的真实伤害。

这个效果,我和你说,强,无敌,所有物理c位必备,可以直接看作是饮血剑的强化升级版本。

首先,这个负面效果看起来是负面,其实是正面效果。有了开局的受伤,才能稳定触发饮血剑的攻速提升效果。

不然和普通饮血剑没有区别。

其次,作为物理大核唯一指定稳定续航装备,饮血剑本来就是不可或缺的一件装备。

这一条,每次使用正义之拳都能roll出回复的欧皇除外。

最后,要说的是饮血剑的护盾问题。

确实,s5的饮血剑本身也得到了非常大的加强,在生命值掉到40%以下时会提供一个40%最大生命值的护盾,持续5秒,但是这个护盾在和额外攻速对比的时候,真的不香。

一个很简单的道理:如果饮血提供的续航已经足够,那么即使没有这个护盾,强度也够用;如果饮血提供的续航不够用,那么这个护盾的意义就是多a几下而已。

当然,有时候战局就是这么激烈,可能多这么一点血就能打赢,但是如果换成黑饮血,开局提供的额外攻速已经可以多a出这么几下了——还是毫无风险,不需要短兵相接的时候,那么有什么理由去用饮血而不是黑饮血呢。

青龙刀:

每次攻击额外回复8点蓝。

亲测可以叠加,两把每次额外回复16点蓝。

青龙刀在新赛季得到了加强,毕竟之前那个每次回复多5点蓝的装备实在让人提不起欲望。

黑龙刀:spectral spear of shojin

直译其实应该叫幽灵青龙刀,好像叫幽灵刀也挺好听?

效果是每次攻击额外回复14点蓝。

代价是造成的伤害降低25%。

简直就是控制棋子的福音。

一下24点蓝什么概念?目前pbe里大多数后排控制棋子的蓝量都在70这条线上,一把黑龙刀就能让棋子3下一个群控。

伤害?直接控制到死,2个控还是3个控有区别吗?不行就带本鬼书,烫也能活活烫死。

至于能不能叠加,我还真没试过,三把青龙刀一下回复52点蓝?然后只造成25%的伤害?我感觉这下可能真的到时间结束都刮不动人了。

水银就不说了,没有变动。

黑水银,Caustic quicksilver

直译被腐化的水银。

全程免疫控制,代价是25%最大生命值。

别的都不重要,就冲这六个字,全程免疫控制,就足以把优先级提高到最高。

不用多说,懂的都懂。

虽然s5没了瞎子这种没有水银直接两脚带走的imba棋子,控制的数量也有减无增,但常见的控制几乎都是有目标选定逻辑的定点控制,比如锤石的钩子、婕拉的e,都是瞄准的最远距离,这让水银的价值成倍提高。

也就是说,水银的热度并不会下降,只会更高。

不过还有一个比较大的问题,是灵风带来的。

S5的灵风,是可以免疫“免疫控制”的,不管是水银、黑水银,还是神佑之森的免疫控制效果,都无法免疫灵风的控制。

因此也并不是水银一给,就可以泡茶倒水了,站位还是得斗智斗勇。

黑暗巨杀

目标最大生命值1100以上,多造成额外45%伤害、

目标最大生命值1100以下,少造成10%伤害。

和巨杀的思路一样,都是针对血线高的单位。

不过目前有不少扣除最大生命值的黑暗装备,1100血线算是在平均线上,前排的血线倒是能轻松冲上1100,后排就比较难说了。

不过即使触发了负面效果,最多也就对面棋子相当于多了110点血,无所谓的事情。

所以完全可以看成只有正面效果来看待。

唯一需要注意的点:前期不要合,毕竟前期没什么1星能超过1100点血的卡。即使两星白卡,我感觉也很勉强。

黑暗复活甲

复活后满血,代价是复活后攻击速度减半。

除了前排莫甘娜,想不到什么太适合的棋子。

-50%攻击速度的负面效果太严重了,强烈不推荐。

黑暗泰坦

每4秒后的下一次攻击,造成这段时间内受到伤害的25%真实伤害。

这么说可能有点拗口,简单来说就是给前排,每几秒可以造成一次巨额真实伤害。

刚出来的时候给日女,特别强。

后来?后来不怎么见了。毕竟龟壳战术挺容易玩腻的。

强度上面,没得说,和日炎一起为前排提供了伤害能力。

不过有个致命问题,4秒一次,伤害频率太低,很容易被续航装备拉满。这一点在对面有黑暗水银或者自己没控的时候尤其突出。

黑暗飓风

每次普攻附带50%攻击的两发小箭,可以暴击,没有攻击特效。

暂时不清楚德莱文的技能额外伤害算不算攻击特效,反正斧子不能分裂。

尽管如此,目前看来,仍然只有德莱文适合这件装备。或者干脆有力的纯平a暴击刺客。

曾经给过德莱文双黑暗飓风,1下5个,酸爽。

至于效果,还是很不错的。

就是没格子同时兼顾攻速、续航和免控,所以后期暴毙了。

总的来说,值得尝试,约等于s4那个100%额外伤害的飓风。

谨慎看好以后在刺客手上的发挥,毕竟s5的刺客只有一个noc还在靠平a,其他都是技能输出型棋子了。

黑暗石像鬼、黑暗狂徒

每被一个敌方单位锁定,每秒回复45生命值。

生命值上限提高1800,每秒受到100点真实伤害。

真正的狂徒.JPG

虚假的狂徒.JPG

原先是回60血,强,无敌,比那个只有1k血的不知道高到哪里去了。那个1k8血的就更不用提了,8秒之后还不如狂徒。8秒内死了才能体现出装备的价值。

不知道图什么。

一件装备的目的是为了尽快死掉才有价值,活得时间越长价值越低。

看不懂,云顶之弈又不能刷承伤数据,没意义。

正式服之前应该还有有所改动,要么降低受到的伤害,要么再次提高血量,二选一吧。

黑暗科技枪

魔法和真实伤害为最近的友军回复60%造成的伤害,对自己无效。

比较有意思的装备,很明显,就是给辅助用的,用来给队友奶血,不管是给c位还是给前排都不错,

没说不能和科技枪叠加,也没说对自己禁疗,因此目测是可以两把科技枪一起用,直接回复33%+60%的血量,三倍回血,三倍快乐。

总得来说,还是不错的。如果可以确保站位,可能效果比科技枪还好用。

黑暗鸟盾

护盾换成60双抗,每次攻击少回5点蓝。

前排最爱。

没了。

对于前排来说,负面效果可以忽略不计,但是相应的,整体效果必然是不如鸟盾的,实打实的护盾永远是最吃香的。

黑暗离子火花

伤害效果同时对敌我双方都起效。

敌方2格,己方1格。每触发一次伤害效果,携带者增加5法强。

非常有趣的效果,献祭己方的血量,换来自己的法强。综合来看,比原版离子火花要强不少,虽然有负面效果,但本来这装备的伤害就是可有可无。对敌方这样,对己方也如此。

非常适合铁男这种吃法强,自带护盾和回复的大核使用。

黑暗圣杯

给周围棋子45法强,代价是每给一个自己就减少20法强。

如果说黑旗是损人利己,那黑暗圣杯就是舍己为人。

牺牲挂件棋子的法强,换来核心位置的更多法强。

总体来说,提供了50点法强。比起圣杯本身来说不算优秀,只有单核非常强的时候还可以。

突发奇想负的法强会怎么样?

可以给类似s4猪妹这样的角色,伤害本来就可有可无,只是要控制效果。

目前来看,s5的泰坦这种纯控制角色可以考虑带一个。

黑暗蓝buff

60%血以上,每次回15点蓝。

60%血以下,每次回50点蓝。

强,无敌,这期望就不在一个等级上,比蓝buff的20点蓝不知道高到哪里去了。

完全可以替代蓝buff的存在,建议配合黑暗装备主动掉血,直接起飞。

黑暗日炎

没什么多说的,范围提高1格,频率提高,从2.5秒/次提高到1.5秒/次。同时点燃自己。

看不出合成的意义,普通的日炎已经足够,2格和3格的区别也几乎没有,随便给一个机动性强的棋子就是了。

比如各个刺客之类的。

负面效果又太惊人,自己给自己上个日炎,掉血的同时受到的治疗减半,和黑暗狂徒的效果半斤八两。

如果要评最蠢的几件黑暗装备,这俩肯定榜上有名。

感觉肯定要改,即使能活到正式服,估计也会因为使用率太低而在几个版本内改掉。

和黑暗鬼书比起来,烂得无话可说。

黑暗大天使

释放技能后提供最大生命值并回血,数值为最大法力值的300%。

提高最大生命值是一个很新鲜的设定,尤其是在装备上,这应该是第一件。

最明显的效果就是renewer这个羁绊效果,按照最大生命值百分比回血,配合蓝量装一个技能几百血上限,换算过来就是每秒大几十的回血,回复量会相当惊人。

之前有黑暗大天使+大天使的玩法,同时提高血量和法强,越打越强。

这赛季又没有了各种移除或者血量百分比真实伤害,导致堆肉的价值很高。

真实伤害虽然也有,但都是vn、天使这种固定伤害。

特殊机制也不是没有,类似弗耶哥的大,但是一方面有点慢,一方面那个技能持续时间过长,还是魔法伤害。

总之一句话,在单体移除上,再也没有厄加特、瞎子这些简单粗暴的了。

黑暗灵风

对方对应棋子移出战场8秒,无视控制免疫,回到战场后获得30adap。

比普通灵风多了3秒控制时间,代价是对面adap+30。

看阵容的装备,很难说好坏。

如果是以爆发见长的阵容,自然黑暗灵风好。

如果是要慢慢拖的阵容,那黑暗灵风的副作用就有点得不偿失了。

如果是吹纯控制的前排,黑暗灵风的负面效果几乎可以忽略不计,这时候又是黑暗灵风好。

控制免疫可以让你尽情地吹你想吹的角色,对面只能靠调换棋子位置来应对。

无视控制免疫这个词条非常好,重新回到了博弈的起点,而不是后期大家争抢水银就完事了。

面对刺客阵容的时候,甚至可以主动把c位或者辅助位送到对面灵风上去,一方面风是无敌的,可以规避第一轮的跳脸爆发;另一方面如果角落的棋子被风围住,抗刺客一把好手,非常安全。

黑暗轻语

暴击时,目标棋子双抗-50%,持续5秒。自身双抗-25%。

你以为最大的亮点是双方一起减抗性吗?

不,最大的亮点是没有明确写出效果不能叠加,所以这个效果可以叠加。

(没有在pbe严格研究过,无尽+黑轻语有点难出,好几把都没出,如果错了就当我下面都没说)

配合无尽,1下50%,2下25%,3下12.5%,4下下去基本就是裸奔了……

当然了,对自身而言,1下75%,2下56%,3下0.42%,4下31%……多来几下,也和裸奔差不多了……

嗯,这是一件打着打着双方就开始凭借身体肉搏的装备。

建议改名最后的脱衣……

效果其实非常不错,就是成本有点高,为了稳定触发暴击还得搭个无尽进去。

核心把自己抗性烧光显然不是个好选择,给辅助这装备又显得有点太奢侈,嗯……

可能以后会有新的两全其美的办法吧。

黑暗法爆

和普通法爆相比多了20%暴击几率,在无尽的转换下等于多了20%的暴击几率,代价是每次使用技能受到15%最大生命值的真实伤害。

这负面效果基本就锁死了什么20蓝+蓝buff的操作,几个技能下去对面死没死不知道,你肯定死了。

科技枪?是个选择,但不好说能不能吸回来。

况且有黑暗法爆+科技枪那功夫,直接无尽法爆他不香吗?

所以站在性价比的角度来看,其实是一般般的。

如果要说和法爆比起来哪个好,我觉得还是普通法爆好一点,毕竟一次15%血这个负面效果还是挺疼的。

当然了,要是那种超级长的蓝条,一次对战都放不出几次的技能,那还是黑暗法爆好用,毕竟就一次两次,扣了也就扣了,追求极致输出更重要一点。

黑暗伏击之爪

挡掉第一个技能,把装备者传送到技能释放者身边并让他们决斗,互相对对方造成额外的25%伤害。

非常有趣的装备,甚至是最有趣的装备。

直接强制传送过去强制决斗。

还是带额外伤害的酒杀。

这让黑暗伏击之爪摇身一变,从“一次性水银”变成了“决斗”。

建议给刺客人手一个,不服就干。

大核就算了吧,就算进去和对面一换一,赢了陷入包围圈,输了……输了你大核都没了,还说啥?

给前排也非常不错,有机会直接跳到人群里,同样是一件博弈拉满的装备。

黑暗偷窃手套

随机两件黑暗装备。

没啥说的,尽量别合成,黑暗装备里面副作用大的装备还是有的,而且不少,坑自己的概率比较大。

黑暗自然之力

2个人口,代价是人物本身受伤翻倍。

负面效果完全可以无视的装备。

除非这个时候正在吃连败攒钱,否则必出。

和自然之一二选一的话,没什么可选的。

唯一的问题是彻底断绝了买出3星提莫的念想,毕竟翻倍之后1个12血,9个108,满血都不够。

但——三星提莫?谁会去期望这个?

换个角度说,如果多2个人口都打不过要翻倍扣血,那多1个人口更打不过,还是一样扣血,没区别。

强,无敌。

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