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开拓者正义之怒开发者FAQ 常见问题解答

2021-09-03 23:07  教程之家  媛媛  
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开拓者正义之怒官方开发者进行了FAQ,对玩家的常见问题做出解答,下面一起来看看开拓者正义之怒开发者FAQ常见问题解答

问:不同神话道途会让角色外观产生不同变化吗?

答:是的!不同的神话道途不但影响能力,也会影响角色外观。有些道途甚至会影响周围世界的景象。

问:会有地下城主模式吗?或者在线模式?

答:我们曾经考虑过,但这样做的工作量很大,会需要接近半个新游戏大小的拓展包。我们并不能打包票,但如果这个模式(注:未说明是城主还是联网,应该指城主)的呼声足够高的话——谁知道呢(笑)

问:正义生气里会有拥王者那样严格的时间限制吗?有多少职业与外观的新自定义内容呢?是否有能让非开拓者骨灰玩家也能看懂角色构筑的内置指南?最后,请问你们能加入一个专卖稀有/独特装备的商人吗?

答:

1.正义生气里没有世界范围的倒计时,但有些事件取决于你触发的时间,以及此前是否触发过其他一些事件而有些不同的发展。总体而言没有强制倒计时。

2.正义生气有25个基础职业,每个又另有6种变体,进阶职业也比拥王者多,还有大量新选项(法术,专长,种族等)。同时我们也加入了许多的新外观选项让玩家更好地自定义角色。

3.目前还没有加入新商人的计划。

问:请问你们能做一个分享角色构筑的功能吗?

答:我们没有做这样的功能,后续也很可能不会更新。

问:请问你们是否会在DLC中增加新职业,或者在正式版加入测试版中未实装的职业呢?

答:目前而言,我们没有实装任新职业与新种族的计划。关于DLC现在可以公布的内容都在商店页面上

问:与桌面的神话英雄规则比起来,请问电子游戏版的神话道途相比起桌面版是强是弱?

答:基本上是强的多。然而,桌面版由于某些设计缺陷,会出现一些无限滥强的build,体验过这些滥强build的实力派玩家可能会觉得电子版的有点弱。

问:如果游戏取得了成功,会考虑在终极版中补充台词配音吗?

答:暂无计划,但如果卖得非常好的话就有可能。

问:我是残障人士,在拥王者更新了手柄操控以后就立刻换成了手柄。我听说生气会在发售时实装手柄操作,但目前不知为何还没有消息。请问有计划表吗?

答:发售时并不会支持手柄,且目前为止还没有对PC版进行手柄更新的具体日期

问:在拥王者中,王国管理系统可能会导致卡主线进度,并且自动管理很容易灭国。在生气里的王国管理系统如果选了自动管理,会自动化到什么程度?如果自动了还会出现和拥王者一样的问题吗?

答:开启了自动模式以后就可以完全不碰圣教军系统(Crusade system)。这样做不会导致主线卡关,但会导致无法获得一些特殊奖励。

问:重训对同伴是否生效?可以把他们洗到1级吗?

答:可以重训同伴,但只能洗到他们入队时的等级。

问:我有一个朋友,他说最新的测试版依然有着严重bug。这是真的吗?全部修复需要多久?

答:测试版不就是为了把bug全部测出来嘛(笑)发售时的版本会好很多。

问:以后的更新会加入动物伙伴猞猁吗?神话道途是否会锁定角色的阵营?

答:1、我们正在全力保障游戏本体的质量如何所以目前没有加入任何新动物伙伴的计划。

2、道途不会锁定阵营,但可能会强迫角色改变阵营并做出一些角色若是处在非道途推荐阵营会很显得违和的选择。

问:你们有考虑过制作一些与目前两作有着巨大差别的模组吗?你们是否考虑过规模比dlc更大的拓展包?有什么职业/特征是想要做但无法实装进游戏的呢?

答1:我们现在全力投入完善本体,没有心力想太多以后的事。关于职业与特征,我非常喜欢侠客,如果实装了肯定很酷……然而做不到。

答2:目前我们还在完善手上的游戏。制作组中的一些人非常渴望继续做开拓者,另一些人觉得厌烦了,但现在下定论还太早。我能保证的是我们会继续做很棒的东西,只需要给我们一点时间决定是哪些东西就好。

问:生气对新手是否友好?我玩过原罪1,2,暴君和柱子系列,但听说开拓者系列就算是普通难度也要难得多。如果不花时间研究build,车滥强卡,我能体验到多少游戏内容?

答:这个游戏可以很难,但取决于你选择的难度。有许多选项可用于调节你所需的游戏体验,并且如果只是普通难度的话是不需要滥强队伍的。并且,游戏中有预设角色,同伴的预设加点,以及许多的提示与教程!

问:你们宣传片里的恶魔道途能变六臂蛇魔,但为什么测试版里用同样的能力变的是多头蛇?

答:在修了

问:你们能在发售前公布一些金龙,传奇和虫群的能力吗?

答:我们是不想剧透的,但网上已经有了,可以去看看。

问:操念使会有新原力和新注能吗?比如念鞭?

答:发售版里不会有。我个人很想做,但时间不允许。

问:大本营待机的队友经验如何计算?需要不断换队友来保证经验均分吗?

答:有两种经验分配选项:

1、所有同伴获得同样经验值

2、只有队内队友获得经验值

默认设置为1。

问:道途相同,但阵营不同的角色结局会有区别吗?比如守序中立的巫妖与混乱邪恶的巫妖?

答:阵营并不会影响结局,但大部分神话道途都会有内置选择:你可以选择成为更倾向守序的天使或是更倾向善良的天使,这种选择会影响结局。

问:为什么没有能用神话等级作ac加值(和大法师护甲相同,但加在装备护甲上)的神话专长?

答:我们觉得这种专长没有必要。我们有很多想实装的东西,但并不是全都能够或者已经实装了。

另一位用户:总觉得无甲T比重甲T的AC高那么多跟不合理,重甲T的上限太低了。

答:高难度确实会让你不得不在两种build之间取其优,但只要你调到核心或者以下的难度不就能愉快重甲T了吗。

问:鉴于精类生物在前作的存在感那么高,这一作会有“精类道途”吗?灵使会不会长出立绘里那样的炫酷翅膀?

答:没有“精类道途”,但诡术大师有着很强的精类风格。

灵使实际游戏里的翅膀比立绘上的还要炫酷哦(笑)。

问:1、此前提到有许多神话道途并未被采纳,这些道途都是什么,为什么不实装呢?(时间/资源限制?)

2、DLC会增加新道途或者新同伴吗。

3、有哪些职业和变体有考虑过但未采纳?有计划以后加入吗?

4、DLC什么时候出?

答:

1、说出来的话大家要么会非常失望,要么会抱走不实的期望,所以我们不说。

2、道途很不可能,同伴比较现实一点。

3、见回答1。

4、暂时无法公布DLC的发售时间。

问:在这么多新机制(道途,坐骑等)当中,哪一项最难实装?

回答1:作为叙事设计,我觉得最难做的是保持对多种可能发生时间线的监控,管控好不同玩家选择对对话的影响。故事越复杂,对话选择越多,在生气里这些选择又由于神话道途翻了几倍。单单是监控这些细节就很烧脑了,动笔写更是个硬核挑战。

回答2:神话道途。

不仅有大量的新机制,还与故事紧密结合,成为了一个更加巨大的挑战。

问叙事设计:你在拥王者时期最大的收获是?

答:我发现如果你把某些东西写得很隐晦,哪怕不怎么隐晦,大多数读者都会无视掉;但如果你不主动去写某些东西,甚至都没把这东西放在心上,有些读者反而会从字缝里看出字来,得出连你自己都会觉得意外的见解。

问:如果在关玉白和镣铐群岛之间选一个改编,你们会选?DLC中会加入怒火先知职业吗?

回答1:就我个人,一个非核心策划层的员工来说,我非常想做诨名开拓者:辐射的钢铁诸神。这并不是续作预告哦

回答2:闷头做生气,勿画饼。

问:哪个道途最有意思?

答1:灵使,因为是我写的

答2:诡计大师,因为是我写的

问:你们的工作室的成员是否有兴趣做斯拉夫/俄罗斯主题的RPG?隔壁巫师是个斯拉夫主题奇幻游戏大获成功的好例子。

答:有些员工意愿,总体不太可能

问:机票介绍中提到有一个DLC是游戏的后日谈,说主角在游戏本篇后收到了求救,这个DLC的内容会根据玩家的神话道途不同发生变化吗?因为虫群去营救别人有点难以想象。

答:我们目前还不能分享太多细节,但肯定会以某种方式将你的神话道途选择考虑在内。

问:

1、开发者们对恶魔和御衡的强度有什么看法?许多玩家都表达了他们对这两个道途的看法,并且希望能够加强。有消息称这两个道途正在被开发团队重做,你们能谈一下重做的细节吗?

2、说到恶魔道途,你们可以详细谈一下恶魔道途机制的设计思路吗?这个道途缺乏其他道途的强大感觉,因为大多数能力都取决于恶魔狂怒,但玩家根本没机会怒。玩家每天只能怒2-4次,恶魔法术书的法术位又少而且不能用充裕施法增加。而且有人说恶魔每次怒都只能开一个魔相,一个高等魔相和一个领主魔相。这导致恶魔只能玩法系,因为这样投入最少,只需要开能堆DC和伤害骰的魔相。明明能获得七个魔相,3个高等魔相,2个领主魔相,但怒的时候只能每样选一个这点导致“多样化选择”变得毫无意义。恶魔还有一个问题,恶魔的怒和蛮子/血蛮的狂暴是互斥的,既不能在恶魔狂怒时获得职业的狂暴能力,也不能同时怒和狂暴。

3、你们对刺客(Assassin)进阶有什么看法?这个职业被认为是全游戏最弱进阶,大多数职业能力都极弱的同时,作为招牌的涂毒完全没用,因为游戏里90%的敌人都是毒免的恶魔。如果你们能将刺客替换为别的进阶,会怎么选?

4、为什么要对游侠的异界生物宿敌进行改动?许多玩家都希望改回去,而且屠魔猎手都能同时宿敌迪迦化恶魔的三种形态了,还要其他游侠子职干什么?(←注:此处有误)

5、有考虑过(mod里的)快速施法和快速撕卷吗?

6、(注:没有玩过恶魔道途所以不知道在说什么)你们对恶魔道途臭名昭著的“BROOM”剧情有什么看法?

答:

1,2、我们听到了讨论,接收测试反馈,并且做了一些加强。(比如增加御衡凝视的DC,增加恶魔狂怒的每日次数,增加同时开启的小魔相数量)。我们觉得没必要大改,现在的平衡就挺好的——并不是所有道途都需要像你说的那么强大。

3、我们已经把刺客做得比桌面规则强很多了,不过你说得对,它并不是最适合生气机制的职业。但涂毒挺合理的,又不和职业画风冲突。

4、游侠在桌面上的平衡来自于放怪种类的多样,DM总能放点新品种的怪。但在生气里,因为大部分怪都是恶魔,这点完全破坏了玩家选择宿敌的规划,我们也觉得这样会让体验变糟。至于屠魔游侠,子职原本是给高手用的,所以不会太过影响升级体验。

5、目前没打算。

6、正式版可以做选择。

问:拥王者的难度设计被成为“一个和你有仇的DM”,你们在新作有为此做出改动吗?

答:核心难度和前作难度一样,但可以微调。

问:

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