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原神2.2主流队伍24词条下循环DPS计算[多图]

2021-10-16 15:00  教程之家  媛媛  
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原神阵容搭配是游戏中提升战斗力的关键,2.2版本什么队伍输出高?下面一起来看看原神2.2主流队伍24词条下循环DPS计算

队伍伤害总览:

优雷修班

优菈+雷电将军+罗莎莉亚+班尼特

技能轴的设计参考:

[1][浪沫的旋舞—优菈大型全方位食用指南——《原学入门》角色篇.]作者:Kekays

其中的细节如下:

1.雷神E后接罗莎莉亚和优菈的技能,挂上冰能让班尼特打个融化。

2.班尼特充能是很充足的,而且buff时长足够,故选择QE,最大化伤害。

3.罗莎莉亚提前E过了,自己吃到暴率加成,接下来Q给队友的暴率也更多一些。

4.优菈用Q起手的连招,这样保证10s后触发光剑,光剑固定10s,而罗莎莉亚的buff是吃卡肉延长的,光剑可以极限吃到暴率buff

5.优菈Q后接长E的连招可以更早触发减抗和苍白4,同时使松籁buff被滞后,让后面的雷神吃到攻速加成。

6.光剑升起的一瞬间切罗莎莉亚E,闪现到怪脸上送个核弹,必中。

7.雷神拔完刀只砍5秒,把充能打完即可,多A其实会掉DPS

伤害计算:

0命雷神 0命优菈+狼末全队25s循环总伤害预估:1261297 DPS:50452

2命雷神 1命优菈+松籁全队25s循环总伤害预估:1533402 DPS:61336

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,小于1代表不需堆充能直接完成循环。

雷神又列了一次充能只是证明在这个循环里雷神充满了。

总体而言,因为罗莎莉亚E了两次,基本不怎么缺充能,连班尼特都可以带魔女4精火暴补伤害了。

视频演示:BV1n3411q7Fv

融化甘雨

甘雨+钟离+香菱+班尼特

技能轴的设计参考:

[1][甘雨大招倍率&机制氵,发挥场景需求或与神里有相似之处,附一Q秒冰树视频.]作者:梦魇敌酋

其中的细节如下:

1.钟离的柱子放歪些,不要让共鸣命中怪物,防止消耗火元素(所以计算时没有计入共鸣伤害)

2.轴里没有安排各位Q起手是因为,按现在这样设计可以让甘雨Q锁到班尼特buff的面板。

3.班尼特EQ自己吃前台球,这个阵容对充能要求还是挺高的。班尼特短E的球可以靠开背包的时停完成前台吸收,而且必须得自己前台吃,时停后深渊里不会影响计时。

4.甘雨Q在面对大体积怪时,可以站远些开大,让更少的冰锥命中,保证不抢反应。

5.甘雨用冲刺取消蓄力箭后摇(R A shift R),可以提高输出效率。

6.甘雨箭矢飞行速度50m/s 二段延迟0.31s 香菱Q限制5米距离,阿莫斯层数是箭矢1层;霜华4层。

7.阵容选择钟离而不是万叶,万叶是6命甘雨竞速打法,平民不带钟离的话输出环境太差。

伤害计算:

全队39s循环总伤害:2456937 DPS:62998

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,小于1代表不需堆充能直接完成循环。

甘雨除了1命的蓄力箭2点固定回能外,还计入了期望为每箭0.44252固定能量的击打回能,详见前言开头引文《元素能量学》

总体而言,还是比较缺充能的,计算模板中,班尼特带了天空之刃,香菱用暴击词条换了一些充能词条。

心海双风

珊瑚宫心海+枫原万叶+温迪+行秋

技能轴的设计参考:

[1][心海主C配队&打法推荐,含0命金铂心海12层实战视频,附个人主观评价.]作者:梦魇敌酋

[2][心海上水、产球、AOE范围、攻速、冻结效果初步研究.]作者:梦魇敌酋

其中的细节如下:

1.双风共鸣加上万叶的固有天赋,总计-35%冲刺体力消耗,可以放心去打AA闪,不会没体力的。

2.行秋QAEE最大化E的伤害,记得冲刺取消E的后摇,体力够的。加上双风减CD,轴长应该最短是21s,但是因为有必要的风系充能动作,应该缩不了了。

3.万叶EQ吃前台球,全队就万叶充能是最缺的。

4.如果遇到boss,可以先往后冲刺一个身位后温迪EQ,保证染色,触发温迪的15固定回能。

5.心海AA闪要练,练成了提升真的很大,技巧是,狂点左键,在心海A出第二下的瞬间按shift或者右键(按shift会好点)。

6.心海下场后,温迪E闪直接走到怪脸上然后万叶E起来,挺丝滑的,风微粒都是万叶前台吃到。

7.心海开大后普攻有个很小的AOE,在温迪龙卷里是很明显能感受到的。

伤害计算:

全队23s循环总伤害预估:854741 DPS:37163

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,小于1代表不需堆充能直接完成循环。

总体而言,充能数字都是很好看的,基本不需要怎么去堆就能完成循环,万叶三个位置精通主词条,接下来副词条只有充能是有效,所以过140还是没问题的,我都160了。

宵宫双火

宵宫+万叶+钟离+班尼特

技能轴的设计参考:

[1][宵宫操作计时/测量/输出流程设计.]作者:RX1019

其中的细节如下:

1.班尼特EQ,Q砸出来以后顿一下,等前台吃到球以后再切人。

2.万叶第一波是QE,正好用Q的动画度过上一轮短E的CD。

3.宵宫AAAAARR可以在最后多打出两箭,比较极限,实战一般没必要,但我还是录了。

4.宵宫Q收尾,可以让接下来的三名角色吃到攻击加成,基本操作了。

5.钟离Q在两波的交接处释放主要是为了利用动画等万叶短E的CD,顺便规避没有盾的两秒

6.第二轮怪不给球的话,不可能充起来,所以这里用了40s打两轮的长轴,提高计算精度

7.万叶在轴中部两轮衔接的地方安排了两个短E,可以明显降低充能压力,保证两轮中有一轮是全员带Q的

伤害计算:

0命精5弓藏

2命精1飞雷

0命弓藏全队40s循环总伤害预估:1911821 DPS:47796

2命飞雷全队40s循环总伤害预估:2175089 DPS:54377

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,小于1代表不需堆充能直接完成循环。

整体来看,除了班尼特,不可能打完一轮就充满,所以计算也用了打两轮的长轴。

宵宫因为有追忆扣能量的缘故,仍有可能充不满,但宵宫Q说实话影响不大。

这个队伍除了班尼特的Q,其他人充不满其实都无所谓,属于有大开大就行。

魈琴钟阿

魈+琴+钟离+阿贝多

技能轴的设计参考:

[1][杀戮是我的强项——降魔大圣·魈 配队攻略[补充了少女金箔玩法、对于魈组元素反应队的思考和回应.]作者:erbinpku

[2][魈 最佳输出循环 实测对比] 作者:allenfeng161

其中的细节如下:

1.阿贝多已经带防御头了(幕后计算证明了防御头的循环伤害高),Q完全没有放的必要,直接扣掉,缩短轴长,提高DPS。

2.钟离Q不开,这样操作极限点能让魈的和璞鸢buff不会断。

3.琴即使带了输出武器,也不会对队伍伤害造成多少影响,带西风减少充能压力是最好的。

4.琴EQ而不是QE是因为Q会推开怪物,面对小型怪时可能会让E打不中人,EQ也可以让魈吃到更多的宗室buff时长。

5.魈EEQ正好在大招pose的时候把自己的风球吃掉,魈玩家基本操作了。

5.琴一轮必须E两次,不然魈的充能需求会变成170%,很离谱的。最后魈吃球的时候记得随便A几下,刷新和璞鸢buff时长很关键。

6.琴的CD已经卡好了,第二轮要E的时候正好CD转完。

伤害计算:

计6次擦伤,0命琴

计6次擦伤,4命琴

0命琴,全队25s循环总伤害预估:852896 DPS:34114

4命琴,全队25s循环总伤害预估:946000 DPS:37840

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,小于1代表不需堆充能直接完成循环。

整体来看,魈有可能会卡壳,解决方法就是多等个琴的E,按深渊的怪物掉球率,魈有120充能的循环应该还是可以的。

神莫甘温

神里绫华+莫娜+甘雨+温迪

技能轴的设计参考:

[1][神甘莫万23S循环流程演示及严充能需求计算,附0命1精平民毕业大招期望伤害计算.]作者:梦魇敌酋

[2][[泡影学]剑鬼冻不上"center">

0命神里,0命莫娜,0命甘雨

2命神里,1命莫娜,1命甘雨 (神里Q三个风全部吃满)

0+0+0全队23s循环总伤害预估:1307502 DPS:56848

2+1+1全队23s循环总伤害预估:1557442 DPS:67715

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,小于1代表不需堆充能直接完成循环。

整体来看,神里和甘雨的充能还是比较正常的,能歪出来。莫娜、温迪都是充能沙之后可以做到的数值,循环时不存在问题的。

雷优神班

雷电将军+优菈+神里绫华+班尼特

技能轴的设计参考:

[1][高充能西风雷神作为5s充能辅用法 以及优菈雷神配队伤害横向对比.]作者:paradox_0710

[2][暴力枚举筛选优菈雷神最佳配队] 作者:Azir黄道星图

[3][基于实测循环流程的顶配神里和甘雨的单人理论打桩DPS计算,附详细计算过程] 作者:梦魇敌酋

其中的细节如下:

1.雷神E后神里shift E加优菈短e可以保证怪物挂冰,班尼特Q打融化。

2.雷神E后先神里E再优菈e可以让优菈吃神里的球。

3.优菈选择QeAAAAAE的手法是为了让神里吃到优菈长按E的减冰抗,光降之剑层数为12层。

4.优菈下场后神里EAQ,滑步触发被动冰伤,A一下是为了叠满雾切,先E后普攻能吃到被动增伤。

5.雷神只砍5秒,把充能打完即可,多A其实会掉DPS

6.最后班尼特E一下,不用自己吃,已经能有效降低班尼特的充能需求。

7.关于双冰buff收益的覆盖:班尼特Q,优菈E物理伤害,光降之剑,神里A,神里Q全程,雷神Q拔刀

伤害计算:

0命雷神,0命优菈,0命神里

2命雷神,1命优菈+松籁,2命神里(Q三个风全部吃满)

0+0+0全队26s循环总伤害预估:1443674 DPS:55526

2+1+2全队26s循环总伤害预估:1887905 DPS:72612

充能情况:

雷神的充能是用旗印4专武被动触发后的:充能效率=1+0.32+0.551+0.3+0.2+0.518=288.9%

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,底下又给了个雷神的充能只是为了证明雷神自己充满了。

整体来看,神里和优菈歪到120充能是比较正常的,班尼特可以带高白值武器,充能靠沙漏就足够了。

雷神国家队

雷电将军+行秋+香菱+班尼特

技能轴的设计参考该贴:[雷神国家队与万叶国家队深度教学,万叶国家队双扩散染水风操作流程,雷神国家队香菱行秋充能要求=功利笔记=画饼篇一 国家队.]作者:冰快爱蜥蜴

其中的细节如下:

1.班尼特QE可以让香菱前台吃球。

2.2s的时候行秋先开Q可以让出1s的班尼特buff时间,留给雷神。

3.香菱EQ可以更早地触发锅巴减火抗,同时利用放锅巴的动作等班尼特的球飞过来。

4.穿插普攻可以提高水元素覆盖率,显著提高香菱蒸发次数。

5.7s时如果行秋只E一次,水打火蒸发,可以让雷神吃满班尼特buff,而且轴变成21秒,但是充能需求会变成230%,亏攻击词条。而且雷神已经旗印4了,为了这个队给行秋第二套旗印4成本太高,所以我用EE的23秒轴了。

6.行秋EAE而不是AEAE,动作更快是一方面,还有个原因是这次E正好能打蒸发。

7.暂时录屏数的是:7次感电,9次超载,行秋E一次蒸发,香菱Q9次蒸发,锅巴2次蒸发,9道雨帘剑。

8.后3s班尼特E给香菱吃不用多说。顺便等了一下行秋CD。

伤害计算:

0命雷神

2命雷神

0命雷神

0命雷神全队23s循环总伤害预估:1466381 DPS:63756

2命雷神全队23s循环总伤害预估:1655386 DPS:71973

充能情况:

雷神的充能是用旗印4专武被动触发后的:充能效率=1+0.32+0.551+0.3+0.2+0.518=288.9%

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,底下又给了个雷神的充能只是为了证明雷神自己充满了。

整体来看,充能相比香菱、行秋的常规配置,已经溢出了,单行秋还是要祭礼双E,班尼特直接攻击沙,充能靠突破加的都够了。

雷神万班九

雷电将军+枫原万叶+九条裟罗+班尼特

技能轴的设计参考该贴:[雷九完美循环手法!雷神站场并没有真空期. 白辰砂糖或许可以下位替代万叶.]作者:A0I

其中的细节如下:

1.班尼特Q之后九条EA能够保证怪物被雷元素附着,从而使万叶触发雷扩散,同时九条获得自己的6秒buff。

2.万叶Q时,打在雷元素附着的怪上触发雷扩散,但由于自身处于班尼特领域内,自身火附着,染火优先级高于雷,所以万叶的领域是火领域。

3.很遗憾,并没有触发火扩散,染火和火扩散是两回事,接下来万叶的超载没有减抗加成。

4.万叶Q完切九条Q时一定要快,这样九条能够在前台吃到乌羽爆炸的3个雷元素微粒,而不是万叶吃。

5.接下来雷神站场可以稳定给怪物附着雷元素,由万叶的剑气触发超载,剑气的伤害结算机制是,先结算火伤部分,触发超载,清空雷元素,此时怪物为无元素附着状态,再结算风伤部分,由于怪物无元素附着,所以不触发扩散。

6.多目标超载时单一敌人只能受到一次伤害,区别于扩散是两次。

7.轴的最后部分,万叶长E和班尼特短E的球一定要自己前台吃到,别急着切人,不然循环不起来。

伤害计算:

0命雷神2命九条

2命雷神6命九条

0命雷神,2命九条

全队20s循环总伤害预估:1035566 DPS:51778

2命雷神,6命九条

全队20s循环总伤害预估:1710966 DPS:85548

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环,雷神的充能是用旗印4专武被动触发后的:充能效率=1+0.32+0.551+0.3+0.2+0.518=288.9%

底下又给了个雷神的充能只是为了证明雷神自己充满了。

整体来看,对充能的需求还算正常,都是可以实现的。

胡行钟阿

胡桃+阿贝多+钟离+行秋

胡桃的手法参考该贴:[胡桃输出手法测试,单轮E时间内,0命A-重-跳循环可以打9轮] 作者:formyshrine

值得一提的“错轴”打法,利用行秋技能的排序变化,以及第二轮祭礼留E的细节卡好CD,从而缩短轴长。

但因为不是严格循环,所以本帖不用作数据对比。

其中的细节如下:

1.行秋因为充能需要,必须双E,采取EE手法可以缩短2个E直接的间隔时长,此时约1s,再加上E的CD是21s,所以单轮轴长只能是22s。

2.行秋QAEE可以最大化E的伤害,然后A两下等行秋前台吃到球,反正轴长被行秋CD卡死了,把时间利用起来保证行秋充能。

3.零命胡桃可以AAA重击跳打三轮后AQ,手感和体力分配都比较好。

4.过会会看到充能,胡桃是一轮有大一轮没大的,没大的时候就再打一个A重跳。

5.阿贝多的结晶对蒸发的影响比较微妙,有时候会影响有时候不影响,计算的时候就按没有影响算了,所以这个伤害只有可能偏高。

6.阿贝多磐岩4仅仅是因为这么带的人会比较普遍,而且换别的套装意义也不大,实际上根本不可能有火结晶,全程水的。

伤害计算:

全队44s循环总伤害预估:2685995 DPS:61045

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。

整体来看,只有胡桃充能不会有那么高,但计算值小于200%,也就是说胡桃每两轮循环有一次Q。

莫甘娜温

甘雨+莫娜+温迪+迪奥娜

在制作莫甘娜轴时参考的帖子:

[1][椰羊Q机制全析] 作者:RX1019

[2][大概是最弱五星莫娜的个人攻略+测试和bug汇总+官方回应] 作者:专围鲤鱼王

[3][ 冰泡影理论再突破,永冻体系的最佳手法变更,通过神里卡肉将冰泡影的持续时间延长到至多15秒] 作者:formyshrine

操作上的细节如下:

1.甘雨QE,正好拉开距离和嘲讽敌人,使得温迪的Q落在一个较好的位置。

2.温迪短E的微粒一定要自己前台吃到后换莫娜,别着急切人,除非怪掉的球多或者带西风弓,不然循环不起来。

3.莫娜的E只有1/4段有水元素,所以要EQ而不是QE,不然会导致中途断水结束冻结,打破泡影。

4.莫娜讨龙的选择下面给出伤害和充能对比了,金珀是循环比较稳定的选择,讨龙全队伤害高约10%。

5.迪奥娜的Q没必要开,掉血了看情况开就行,200精通对温迪提升有限,而且是朝怪扔的,温迪又是要拉开距离Q,要吃到这200精通成本太大了。

6.迪奥娜的千岩4效果能给甘雨的Q吃到,锁面板的。

7.迪奥娜双E的冰微粒给甘雨吃,基本操作了。

伤害计算:

金珀莫娜

讨龙莫娜

金珀莫娜,全队18s循环总伤害预估:875247 DPS:48625

讨龙莫娜,全队18s循环总伤害预估:898761 DPS:49931

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。

整体来看,莫娜和温迪的充能要求还是比较高的,但事实上莫甘娜就是对群无敌的阵容,怪物能够提供大量充能球,莫娜充能230,温迪170就足够了。

万达国际

达达利亚+枫原万叶+香菱+班尼特

在制作万达国际轴时参考的帖子:

[1][从入门到黑屏,双火公子如何打近战蒸发Q,大学版倍率3073.9%,详细教学] 作者:逍遥的血影

[2][公子'达达利亚 元素战技、输出循环详解及角色攻略] 作者:Sephy_

操作上的细节如下:

1.公子起手贴脸E不A,挂水,随后班尼特Q,怪物头上水附着图标闪烁,此时元素量很低。

2.万叶长按E强风,触发水扩散的同时清除残余的水元素,并由于自身在班尼特领域内,下落攻击附火,打出火扩散。

3.香菱QE后,加上万叶火领域有很高的挂火频率,此时公子EAQ断流爆都能触发蒸发。

4.文献中证明了公子DPS最高的手法是AA重,实战可以根据自己的手感喜好自由输出,不会有太大影响。

5.万达国际除非公子满命,否则总会因为公子的CD限制,产生一个伤害真空的充能打球环节,具体的流程已经在新轴中更新了。

6.第二轮循环时,可以依靠公子的蓄力射击触发断流闪,给怪物清除火附着并挂水,打出万叶双扩散。

7.关于“公子提前关E能提高DPS”的误区:

11s的真空期不是为了给公子充能,也不仅仅是为了等公子CD,而是等CD和给香菱充能一举两得。

这11s已经无法再进行缩短了,同时也成功地将香菱的充能需求降到了210%左右。换句话说,这个11s是必须存在的。

本帖给出的轴中,公子、香菱已然最大化了爆发期的输出,而且公子的CD正好能在第二次需要开E的前一秒转完,也充分利用了这无法抹去的11s。

此时,爆发期的时长占比被最大化,爆发期输出也已最大化。

倘若公子提前关E,或是使用远程Q,那么这样一来,爆发期的时长占比会减小,爆发期输出也降低。又因为真空期11s固定不变——

所以这样一来,DPS一定是减小的,并不会有提升,反而没有将万达强势的爆发期发挥完整,是不可取的。

伤害计算:

0命万叶,铁蜂刺

2命万叶,苍古

0命万叶全队32s循环总伤害预估:1397723 DPS:43679

2命万叶全队32s循环总伤害预估:1714427 DPS:53576

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。

整体来看,只有公子可能每两个循环才有一次Q,如果怪物能给公子提供20能量的话,那就可以在120充能时每轮都有Q了,由于公子站场时间最长,输出也集中在公子站场时期,要让公子获得更多怪物能量球,是可以做到的。

国家队

重云+行秋+香菱+班尼特

制作国家队轴时,参考了该贴:[逐帧揭秘“国家队”到底强在哪儿"center">

全队21s循环总伤害预估:1217949 DPS:57998

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。

原轴中,香菱站场部分不切班尼特打球是为了稳定融化,但这样一来香菱会有明显的充能问题。

如果改成[班尼特E 香菱AAAAZ两次共8s]的话,可以得到一个相对容易接受的充能阈值。

或者说,在融化输出结束后,单独切班尼特出来给香菱打球也是可以的。

魔王武装

达达利亚+北斗+菲谢尔+行秋

魔王武装的轴参考这些贴:

[1][北斗、双雷武装队个人向攻略以及评价——四星队也能挑大梁,但为何强度在线却冷门] 作者:第一任恶龙

[2][大型公子攻略·从0命到满命的进阶阵容搭配&打法] 作者:KaierD

首先说明:“魔王武装”的初始配队就是这四名角色,但实际上这个队伍是有很多问题的,驾驶员公子CD很长,有真空期,相比后来的烟绯武装、砂糖武装有很大的弊端;其次,最后一个位置带了行秋,目的是为了给公子充能或者留出下一个队的班尼特,实际上就算公子充满了也会因为CD的原因开不出E,起码把行秋换成班尼特,配合北斗奥兹的锁面板,整体伤害都会上一个大档次。

接下来的计算结果也能说明这个队伍在伤害方面存在严重问题。

操作上的细节如下:

1.行秋EQAE要3秒完成需要用冲刺取消第一个E的后摇。

2.北斗EQ是为了给自己充能,E并不是为了弹反。

3.公子EAQ,而不是马上Q,是为了挂断流,触发断流爆

4.公子起手Q是为了早点开始充能,满命公子则是收尾Q

5.公子不用AA重的理论最高DPS手法,是为了触发更多的北斗、行秋、皇女的后台输出。

伤害计算:

全队20s循环总伤害预估:626604 DPS:27244

双目标总伤害预估:979393 DPS:42582

充能情况:

理论上满足红字的充能就可以在怪物不给球的情况下完成循环。

整体来看,除北斗以外对于充能的需求都不是很高,在怪物掉落10个能量给北斗后,北斗能够不带充能沙,靠找副词条实现循环。或者直接带旗印4。

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