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开拓者正义之怒武僧职业攻略 武僧各分支加点攻略[多图]

2022-05-01 16:31  教程之家  媛媛  
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开拓者正义之怒武僧是游戏中的主要职业之一,武僧各分支如何选择专长加点?下面给大家分享一个开拓者正义之怒武僧职业攻略

属性成长:强韧高,反射高,意志低(传统武僧为高),满BAB成长,无施法能力。

本职职业特性:

① 徒手打击:随等级提高徒手伤害骰,最高20级大体型徒手骰为4d8(意味着一个中体型武僧20级上一个伟岸一个重压之刃可以达到最高8d8的徒手骰);

② 防御等级加值:无甲感知加值附加AC/CMD,感加防,不会被措手不及消除(注意跟“代替敏捷上防”区别,这个是完全额外的添头);

③ 两仪回风:武僧核心能力,也是兼职武僧最重要的目的之一。简单的说,当你未穿甲并且手持武僧武器(或者徒手)进行整轮攻击时(意味着需要原地打一轮或者有猛扑特性),能以最高bab额外攻击一次,11级再加一次;

备注:

1,需要无甲轻负重,僧兵可以穿轻甲;2, 若双持只对主手有效;3,可以跟加速叠加;4,禅宗不能跟快射叠加;

5,僧兵可用武训中的武器施展两仪(有良性bug),禅宗可用弓施展两仪。

④ 额外专长:1,2以及之后每4级可从列表中选一个专长;

⑤ 震慑拳、真劲击:我自己没怎么用过,不知道好不好用就不写了,欢迎补充;

⑥ 2、9级获得反射闪避及精通反射闪避;

⑦ 气海、气力:3级获得的额外能量体系,用于释放一些强力能力,气海点数为1/2武僧等级+感调(+神话等级,如有专长)。自带一个迅捷动作消耗一点气力两仪再加一打的能力,之后每偶数级能从列表中选择一个气力。比较好用的有克敌(1点消耗)以及次元门(2点消耗)。

⑧ 贯虹:3级武器视为魔法武器,7级变寒铁和银,10级守序,16级精金。简单地说就是不需要上一些buff也能穿透相应DR和破再生,但前期没有寒铁,第二章开始又有了圣契,所以意义不是特别大。

⑧ 武僧擅长等其他杂七杂八的添头:扩充一些异种和武僧武器,3级及之后每3级加10ft 移速,4级+2惑控豁免,5级免疫疾病,20级获得DR10/混乱。

相比于先知,武僧的特技就多了很多,而且很多都是前期可以获得的能力,所以目前是个人都能出个家玩玩,反正不会亏,但反过来,纯职的武僧后期成长偏低(几个无关痛痒的气力,绊摔又不能影响飞行生物),作为打伤害的职业相比于其他满bab人如战士蛮子杀手又少属性/专长/特技,而且感知属性进攻端并没有太大作用(禅射除外),所以高难度表现不佳,或者需要吃大量资源。不过核心难度以下的话纯职武僧还是可以玩的,不管是棍僧还是打拳都有很多build。

兼职的话,一般兼职都会选择变体职业,所以就放在相应变体中分析了。

2.1 僧兵

变体增加:1级多一匹马以及骑乘战斗feat,兼职的话绝大部分情况下宝宝不能升级;先攻获得1/2武僧等级的加值,20级之后先攻自动骰20;自然本职;徒手失去成长性;获得简易、军用、轻甲擅长;所有6个额外feat列表加了一些跟骑乘相关的选项;(重要)6/12/18级获得一种自选武器的武训,两仪回风和贯虹使用武训模组武器同样生效,比如你选了大砍刀,你就可以在1级多砍一刀,11级多砍2刀。此能力目前有一个bug(feature),僧兵可选的武训有限,但如果你从其他职业获得了别的武训,那么即使只有1级僧兵,也可以享受到两仪回风的效果;

变体移除:震慑拳一套;武僧擅长;健步如飞;4级自选气力。

评价:

先说僧兵是因为目前的很多兼职build的基础都是僧兵武训,目前应该是跟鳞拳并为两大武僧兼职。即使不考虑这个bug,僧兵强度也远远高于了无变体武僧,少的东西都无关紧要,除非你玩徒手。在加上目前武训特性之后,能玩的花样就比较多了,常见的稍微列一下,核心基本都是想办法从别的地方拿武训:

① 经典的雷子哥1僧兵+n原怒。雷子哥入队自带双头武器武训,加上自己本身就是打附伤流,多一打效果明显。缺点是多一匹没用的马,最好进场就送掉。而且兼职之后就只能穿轻甲或无甲,高难度可能前期有些脆;

② 菜刀通用的1僧兵+5突变斗士。突变也是最好用的菜刀兼职之一,不亏bab,每级一专长,到5级拿武训,3级还有一个诱变剂提供高贵的炼金加值,tqltql。不过需要注意如果你不想放弃宝宝的话,需要另外点一个好伙伴出来,增加动物伙伴的等级。

③ 11僧兵,点11级为了两仪再多一打,而且11僧兵有宝宝等级还可以玩骑将类build。这个基本只有主职僧兵玩了,或者传奇人等级充裕可以出。

2.2 传统武僧

这个变体比较简单,就是失去了总计9个自由选择气力的能力,换取了5个到等级自动获得的固定气力和一个高意志成长。

评价:

到20级相当于用4个自选气力换了6点意志,纯职或者主职应该是亏的,一个炉台一个施恩就十几二十点了,主要你意志高了也不能把怪瞪死。

兼职方面,传统武僧竞争力不大,魅力人无脑选麟拳,非魅力肉搏人兼职僧兵,应该不大可能会考虑这个。

2.3 师范

变体增加:

① 建言:一整套诗人的颂歌,包括信念颂歌(最高19级可以团队+6技能检定表现加值),勇气颂歌(最高17级团队+4AB和伤害表现加值),荣誉颂歌(9级2个额外生命骰,+2表现AB,+1强韧)。

② 神秘力量:6级可以对队友使用气力,10级可以应用于全队。这个就比较有用了,不管是全队注入克敌+20洞察AB,全队复原消疲劳,都挺实用的,甚至可以全队一键树肤省事。

③ 醍醐灌顶:14级之后可以把自己的一些feat分享给团队,有用的是群体无垢(免疫疾病)。

④ 洞见打击:感上AB,限徒手或武僧武器。

变体移除:两仪回风;2-14级的4个额外专长;反射闪避与精通反射闪避,健步如飞(但可以在14级醍醐灌顶分享给团队)

评价:T+工具人定位,团队增益和辅助攻坚还可以,输出是真不行,主感知打打怒涛碎击划水,攻坚开个群体克敌,就差不多了。比较适合工具人佣兵,12师范8审判,领域选联盟,群体克敌炉台审判工具人,感觉比炼金强,或者12师范8海盗/11师范9海盗,也不错。

但问题在于,佣兵工具人有更好用的棕毛歌者等等,所以师范的意义就见仁见智了。

2.4 棍法宗师

变体增加:

① 极意击,双骰取高,每4等级1次;

② 两仪回风限定为木棍;

③ 横扫六合:4级木棍按体型视为高一级的武器,12级视为高两级,20级视为高三级。本身木棍伤害骰为1d6,4级变1d8,12级变2d6,20变3d6,上伟岸变最高4d6。徒手骰最高有8d8,相比之下棍子这点伤害有点寒酸,徒手还能吃天武护符。

④ 真劲击变自动,不引发借机。

变体移除:徒手骰;贯虹一套;震慑拳一套;

评价:cos孙悟空专用。

2.5 磐石僧(限土巨灵裔)

变体增加:2级获得被重击威胁时+4AC;3级获得1AB/伤害/CM/CMD;7级获得最高5的轮级DR/混乱;9级获得轻度护命;12级获得轮级类盲视能力;20级永久获得盲视及5DR/混乱;6级之后额外专长加入元素拳-土灵式及其后续专长。

变体移除:反射闪避/精通反射闪避;健步如飞;

评价:如果从防御端出发,有点菜,专长给的倒是跟名字挺符合的,但是效果太垃圾了,轻度护命也就是被确认重击之后再骰一个d100,25以下就不被暴击,要是个重度(75%防暴击)还勉强能接受,别人混血术士只要兼1级拿个火元素血脉和天界血脉,花两个神话专长就能免疫火、酸、寒冷、石化、重击、偷袭等一大堆了。

有一个小亮点是土巨灵的子种族铁魂裔自带一天一次的重压之刃,本来这倒是挺好,但问题是伟岸雄姿不能上给异界生物,然后土巨灵裔刚好就是个异界生物,所以尴尬了

2.6 禅宗射手

变体增加:

① 1级,两仪回风变化:限定弓类武器,不与快射、多重射击叠加,并添加相应武器擅长;

② 1级,极意击:双骰取高,每4等级1次;这个期望收益大约是3.3ab, 经典概率题,0-1之间随机取N个数,最大值期望是 N/(N+1) ,单骰、双骰取高、三骰取高的期望分别是10,13.3,15;

③ 2级,额外获得长/短弓专攻,6级再获得其专精。白送的1AB2伤害还是其次,可以快速点粉碎防御;

④ 3级,额外获得贴身射击专长,以及禅宗箭术:感调代替敏调上ab;

⑤ 5级,穿杨:徒手骰代替武器伤害骰。另外一个核心能力,前面说过武僧徒手骰20级就是2d10,伟岸+重压之刃/飓风之弓就能到最高的8d8;

⑥ 9级,送趁隙射击(可用远程武器借机攻击近战触及范围内的敌人,后续有进阶专长和伟岸等手段提高借机范围);

⑦ 禅射额外专长:列表变化,多了近程射击、快射、精准射击等一系列远程专用专长;

变体移除:

震慑拳一套;真劲击一套;(精通)反射闪避;心如止水;无垢;

评价:

因为自带一个队友,禅射的讨论度跟普及度都很高。

禅射优点很明显:武器骰大/可成长;感调上ab,可以直接几乎没有副作用地享受伟岸的各种加成;气力额外攻击,两仪回风,多3满bab打;极意击等早早就可以享受到,同时次数多,不像剑圣开个空间斩抠抠搜搜的。

缺点是:除极意击之外没有很好的额外ab来源,对比其他职业如游侠有宿敌,杀手有研究目标和偷袭;感知不如敏捷好堆;中后期(大概10级之后)除了武器骰成长曲线差,等等。

所以目前普遍的看法是核心及以下纯职就行了,高难度因为命中缺口远远大于伤害,要么就当团队主C吃大量资源,要么就在关键等级之后转其他路线,增加团队辅助能力。常见的思路有:

12禅射+8级其他职业,因为禅射每4级升级一次武器骰,12级拿新武器骰。其他职业搭配很多,比如审判(感知施法,可以拿无敌的炉台,必须至少点8级),海盗(破敌+羁绊,5级收益较高),突变战士(武训+突变剂,一般也是点5级),大盗(送要害打击和偷袭骰)等等;

3禅射+17其他职业,这种思路就是完全放弃武器骰的增长,拿到禅宗箭术之后就转而从其他职业补强。

2.7 鳞甲之拳

变体增加:

① 1级,防御等级加值:无甲可附加魅力加值到AC/CMD,另每4级再额外+1,最高20级+5。核心能力,加上1鳞拳1先知可实现双倍魅上防(有观点说这个同属性来源的加值叠加是bug,我不太清楚桌面规则,从游戏中字面意思理解感觉并不是),魅力又相对好堆,所以目前是个近战职业都能兼一级,脱甲就是赚到,还能穿武僧袍。不过武僧需求守序阵营,一般开卡最好就是鳞拳开,后续看需求再偏移。

② 3级,龙裔气概:+2对抗恐惧、麻痹/睡眠豁免;

③ 3级,龙裔传承:简单说就是自选一种元素伤害,可以花一点气力为攻击附加1d6相应元素伤害。这里描述有点错误,写的是给天生攻击附加,但徒手也能吃到这个附伤;

④ 额外武僧专长列表中加入龙形拳(每轮第一次徒手附加1.5倍力调)、威逼、炫目武技、龙威(龙形拳基础上额外给所有徒手攻击附件0.5倍力调)、龙吼。

变体移除:心如止水;感上防;

评价:

兼职方面这个没有啥特别好分析的,魅力人是人上人,近战后期总要转无甲的,兼一级总是没有问题的。纯职方面,点到龙威之后徒手1.5倍力调,开震地锤每轮第一击2倍力调+2武器骰取和(第二次武器骰低一级),还可以点出威逼惧栗啥的,还是有强度的,据说1代就有这样纯职鳞拳的玩法。不过武僧的问题还是没有额外ab,所以更常见的徒手build是一级鳞拳转其他,我研究的也不多,可以看看赤云大佬的肉搏build。

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