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ZBrush如何制作永劫无间不朽祠场景_轻松临摹制作永劫无间不朽祠场景方法分享

2023-11-22 16:36  教程之家  绿茶  
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在《永劫无间》这款引人入胜的游戏中,不朽祠场景以其独特的艺术风格和精致的细节处理著称。本文将深入探讨如何使用ZBrush这一强大的数字雕刻工具来创建这一场景。我们首先会聚焦于ZBrush的基本功能,理解其在制作精细纹理和复杂模型方面的优势。接着,通过分析不朽祠场景的关键元素,如石质结构、神秘的符号和复古的装饰,我们将展示如何巧妙运用ZBrush的高级技术,如雕刻、细分和纹理贴图,来还原这个场景的神秘与古老氛围。

我们还将探讨如何通过光影和颜色处理增强场景的视觉效果,使其更加生动和引人入胜。无论你是游戏设计新手还是资深艺术家,本文都将为你提供宝贵的指导和灵感。

ZBrush制作永劫无间不朽祠场景方法步骤

首先是最终渲染的成品图的一个效果:

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制作流程

1、观察分析原画及资产分配

首先这是一个PBR流程的案例,那么就会使用到:MAYA完成一个中模的大型搭建以及低模,ZBrush完成高模雕刻部分,Substabce Painter以及Photoshop完成贴图制作,最终使用arnold渲染器完成渲染。

为保证分工合作后大家还能做到模型比例匹配。前期先根据原画把粗模构建出来用作于比例参考(确定摄像机的位置)。在最开始的第一天我们选择了去游戏采集素材,并且进行分类整理,确定出场景中可以共用的部分。

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2、中模搭建

场景部分:场景部分主要负责墙面部分(包括墙面木板、踢脚线),柱子以及地面;是根据粗模确定整个场景外轮廓的部分,相对来说还是比较重要的。

道具部分:场景中单个的一些物件,单独进行制作;例如棺材、壁灯、火炉以及地上的木堆等;由于有大量青铜器的存在所以在一开始准备过程中也找了大量青铜器相关的纹理参考(为高模以及材质阶段做一些准备)。

灵台部分:图中雾灯的位置也就是视觉中心,相对来说需要做的比较精致的部位(特地在游戏中截了各个角度的图)。

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中模部分的总结;中模的主要任务确定比例以及有一个比较好的布线为高模做准备,在场景中我们需要一个大的框架才能往里面盖房子,所以粗模一定要比例准确且快速;成品最后整体的效果中模的搭建起着决定性的作用。下面是中模部分的一个展示。

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3、高模制作

高模部分,虽然中模部分已经把场景比例还原的很不错了,但是大家其实刚接触Zbrush这款雕刻软件,所以花了一部分时间去学习木板地砖的一些雕刻,还找了大量的参考先进行练习,这周的时间应该算是整个制作流程中最紧的一周了。

场景部分;场景部分几乎都是用简单的box堆积起来的,中模虽然简单,但是高模才是重头戏(毕竟这是整个细节的表现);整个场景可以说是完完全全的古风的气息,少不了大量雕刻的气息,光光地砖就有64块,为了降低墙面木板的重复度,也做了大量的木板,青铜器部分也有着比较复杂的花纹,用灰度图利用遮罩生成,但是总有一种融合不进去的感觉;最后在魏老师的指导下在花纹结构加上边框,解决了问题。

道具及灵台部分:有一部分的金属结构,结构比较的简单的硬表面部分处理起来还是比较简单;灵台是整个木板和金属的结合(分开处理就好)。

高模最后处理完的效果:

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4、低模制作

低模部分:低模的工作分配,我是根据uv来确定的,按照标准的比例尺先确定好每张uv的内容及分辨率精度(这边一共分了20张对应的编号内容以及人员的名字做好记录这样比较方便文件整理)

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分析下来其实场景中没有什么复杂形状的模型,所以低模相对来说没有那么复杂。表面部分,因为中模都有统一备份,直接改低模分uv,软硬边就可以烘uv了没有太大的问题;雕刻的部分其实也都是简单的box雕刻的一些木板和砖块,简单的拓扑一下就好。(因为整个进度比较快所以大家周6 7就开始准备透贴部分,开始进行了一些调试)。

低模最后处理完的效果:

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5、材质及渲染

(1)材质

作为次世代写实风格的作品,材质方面其实还好。虽然整个场景比较大,但是其实分析下来的材质类别(木头、地砖、青铜器、以及窗帘这种木料)。为了保证整个场景的相同类型的材质没有太大偏差,可以采取先做好一份材质(当然这要做的足够的优秀)打包成智能材质球,然后大家进行修改这样处理效果整体效果比较好,也比较快。

材质的制作过程中其实整个组的材质没有特别突出的。加上一开始因为uv分区不是把整个一个大部分分给同一个人,所以物体间的关系表现得不够好;所以需要队友们之间来回不断沟通然后相互给出建议。魏老师还指出了材质的粗糙度和颜色变化不够明显、有些甚至没有(做了吗做了,但是看不出来);整个材质的修改也是费了很多功夫的。

(2)渲染

首先文件整理一定要做好,因为低模部分做好了文件整理的工作,所以整个贴图过程其实没有太大问题(只是单纯的图稍微有点多)。

渲染使用了MAYA自带的arnold渲染器(一款被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室使用的渲染器,我的感觉就两个字真实);arnold因为比较好控制雾灯和可以单独控制单个模型的灯光(灯光链接);大体思路通过平行光、天光加上反射次数的控制微微打亮整个场景,然后使用灯光链接可以对单独的区域或者单独的模型进行操作。

材质和灯光布局展示:

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最后效果:

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