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ZBrush怎么制作水神庙场景_水神庙大型建模场景制作流程

2023-11-20 16:05  教程之家  绿茶  
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在这个项目中,我们将利用ZBrush制作一个神秘而古老的水神庙场景。首先,我们会着手构建庙宇的基本结构,采用古典建筑元素,如圆柱、拱门和石阶,营造出一种古代文明的氛围。接着,我们将重点放在水的元素上,使用ZBrush的流体模拟工具来创造环绕庙宇的流动水面,以及庙内壁画上描绘的水神形象。

这个场景将融合细腻的雕刻工作和精确的纹理细节,包括石材的磨损痕迹、水藻和苔藓的覆盖,以及古老壁画的残缺美。通过ZBrush的高级渲染技术,我们将为这个场景赋予一种既神秘又庄严的氛围,让观者仿佛置身于遥远的古代,感受水神庙的独特魅力。

Pixologic ZBrush2021(三维雕刻建模软件)

Pixologic ZBrush2021(三维雕刻建模软件) v2021.7.1

大小:1.69GB 语言:简体中文

类型:摄影摄像 等级:★★★★☆

ZBrush制作水神庙场景方法步骤

话不多说,我们先看一下最终的渲染效果:

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1、分析原画及资产分配

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整个场景是一个PBR流程案例,我们是先利用3DMAX的灰盒子来搭建整个场景的大框架,以此来确定整体的比例结构不会出错,然后再将框架内的各个资产模型平均分配到每个组员手上,让组员完善各自负责的模型中模,然后再进入ZBrush完成整个高模的细化,利用ZBrush中的减面大师以及TopoGun 3 Beta进行减面,随后利用Marmoset Toolbag 4进行高低模匹配,匹配后的低模再进到Substabce painter中完成材质制作,最终使用UE4渲染出图。

场景框架完成后,就到了分工的环节,在分工的时候难免会遇到有的组员多有的组员少的情况,所以我们的调整都是很活性的,谁的任务少做的快,就为任务多做不过来的那个组员进行分担。

并且,为了保证大家最终制作的模型能与起初灰盒子大型匹配,我们基本每个两天就会进行整合一次,并且我们还严格要求了自己在制作模型的过程中要将模型命名准确,导出的时候记得重重的锤它们几下,这是最重要也是最容易被忽略到的东西。

整理好自己的文件以及命名可以避免整合的时候出现一大堆问题以及偏差。在任务分配完成后,大家就冲着各自该完成的职责去努力去拼命了。

2、制作中模

在中模的制作就是在白模的基础上不断修改和完善,前期制作时就得考虑好后面的布线、雕刻、拓扑、那些模型可以重复利用避免浪费资源等各种问题。由于我们场景的物体都是分开制作的,所以在组员们对模型进行修改后,组长需要不断的对场景大比例进行把控,作过程将模型不断细化使得大体外观呈现出来,且布线合理匀称,方便后续高模卡线与雕刻。制作过程中反复观察单个部件与整体的效果,然后不断调整比例大小来确定后期整合时模型比例以免失调。

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3、制作高模

高模制作环节进行的比较顺利,大家都是按部就班的做着各自的工作。因为比例方面有中模做为基础所以大家在整合场景的时候没有遇到很多问题。

场景整体都是由Box堆积而成,中模搭建没什么问题,重点在于高模雕刻,要还原遗迹神秘的氛围,需要雕刻的石材较多。雕刻思路是保证石头的材质统一,表面细节要多。因为经验不足的原因,刚开始雕刻的比较慢,部分花纹无法还原,好多细节的雕刻所用到的方法可能并不对,最后在小左老师的指导下,找到了利用灰度图的方法,省去了很多时间。先找到合适的灰度图,在ZB里边利于遮罩生成。

我们高模阶段也是需要交作业的,因为渲染时场景模型都是高模,而且为了保证渲染效果,所以决定把花草绿植这些重复出现的模型复制并且摆放出来。最后在八猴里进行渲染以及打灯光,方便观察整体效果。

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ZBrush雕刻

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4、制作低模

因为我们的模型基本上都经过雕刻,所以面数会特别的高,在低模的制作上,减面是一项非常重要的工作,必须得优先考虑模型的低面数。所以我们先是采用了zBrush中的减面大师对高模进行初次减面。

此次减面是为了先把高模超高的面数一次性削个大概,在减少面数的同时还能保住结构不让结构变形,但唯一有一点不好的地方就是在减面大师减面后,布线会变得非常非常混乱,所以就需要在TopoGun 3 Beta中进行二次减面,在TopoGun 3 Beta中减面的同时梳理一下布线,有结构的地方布线一定要给多一些,优先保住结构。

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在这些没有结构,或者是有结构但是一个平面的地方,像以下这个桩子,就可以直接简单优化布线,在优化的同时进一步减少面数。

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PS:减面的工作是个慢活,如果很着急,那么不仅面数减不好,而且还有可能会导致低模出问题,所以在减面上一定要给出十分的耐心,没有人能一口吃成个大胖子。

5、制作材质

材质方面我们使用的是Substance Painte软件进行雕刻制作,是由于也是第一次合作共同做一个场景的材质,开始时单看每个人做的材质都没问题,都很好看,但是合并在一起之后就发现了问题,材质之间色调和风格上的差别,放在一起互相不搭。之后我们一起商量讨论,确定了色调和材质之后材质制作就顺利了许多。

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6、最后渲染

渲染环节我们为什么选择在UE4进行渲染,而不是八猴呢?

因为场景中需要用到的瀑布、河流资源以及摆放一些绿植在UE4中实现会比较方便。并且在UE4中贴图也会比较快速一些。

一切准备完毕后,剩下的就是文件整合了,因为文件命名以及整理大家在最开始的时候都有在做,在最终整合阶段我们应该还算是顺利,虽然也有遇到一些小小的插曲,基本也都是模型没有命名清楚导致的,所以大家在这点上一定要注意。剩下的就是休闲的贴一贴贴图,摆一摆花草以及打一些灯光,打灯光需要注意的一点就是不要让场景中出现死黑的部分,这样会影响到场景整体效果。

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