教程之家 > 常用软件 > 图片处理 > 正文

ZBrush如何制作神秘海域失落的遗产场景_超详细的临摹制作教程

2023-11-30 16:36  教程之家  绿茶  
字号:T|T

在数字雕塑和三维设计的世界中,ZBrush以其强大的建模和渲染功能闻名。本教程旨在引导您深入探索如何使用ZBrush来制作《神秘海域:失落的遗产》中的场景。这款游戏以其精致的视觉效果和生动的环境设计而著称,而我们的目标是复现其特有的视觉魅力。教程将从基础的雕塑技巧开始,逐步介绍如何构建复杂的地形、古老的建筑遗迹,以及环境中的细节纹理。我们将重点讨论如何有效利用ZBrush的工具和特性来模拟自然景观和人造结构,同时保持场景的真实感和历史感。

我们还将探讨如何通过灯光和色彩处理来增强场景的氛围,让您的作品更加引人入胜。无论您是ZBrush的初学者,还是希望提高您的场景设计技巧的资深艺术家,这个教程都将为您提供宝贵的知识和灵感。跟随本教程,您将学会如何创造出《神秘海域:失落的遗产》中那些令人难忘的、富有层次的场景。

ZBrush制作神秘海域失落的遗产场景方法步骤

最终效果图:

0.webp.jpg
0-2.webp.jpg
0-3.webp.jpg

一、分析原画及分配资产

此场景是PBR流程案例,利用3D MAX搭建大框架和底模,利用ZBrush完成高模雕刻,材质使用Substabce Painter,Photoshop制作,Marmoset Toolbag 3完成最终渲染。

由于是多人合作制作,所以前期需要分配资产,通过对原画的分析划分场景资产,资产分为了5部分;主体物与植被、柱子与地面、侧面围栏与顶棚及道具、顶部墙面、圆顶与场景装饰。为了最终组合时每个人的部分比例可以正确组合,所以先开始搭建场景大型。

1.webp.jpg

基础型

二、中模制作

主体部分;大象石像是场景的中心主体物,先使用3D MAX搭建大型后直接进入ZBrush雕刻高模,所以跳过了中模制作。主要的难点是石像的体态与身上的装饰。

柱子与地面部分;使用3D MAX制作石柱和地面,石柱与地面是场景中占比最多的部分,,石柱还决定着场景的高度,所以石柱在比例上需要仔细的与其他物体作比较,从而获得相对准确的尺寸。地面是由一块块地砖组成的,所以地面还是比较顺利的。

侧面围栏与顶棚及道具部分;这部分中模全程3D MAX制作,围栏部分重要的还是尺寸,因为围栏需要与石柱相连,所以要分析每个不同围栏的长度。

圆顶与场景装饰部分;全程3DMAX制作,根据大框架确定圆顶模型的大小,小的雕像直接到ZBrush做高模。

2.webp.jpg

中模

三、高模制作

高模制作大部分都是在ZB里雕刻,少许模型先用3D MAX制作高模然后用ZB雕刻细节,由于场景中大量花纹,所以主要以雕刻为主。

石像雕刻;

3.webp.jpg

石像最重要是比例要准确,头部与四肢是分开的,方便调整比例,手中的道具是用3D MAXZ制作的,在制作手的时候需要摆动作(可以给自己的手拍张照片作参考)。因为石像有两种不同的材质,所以制作时要想好怎么表现。还有就是一定要多对比看原图保证比例准确。

柱子与其他道具雕刻;

4-1.webp.jpg
4-2.webp.jpg

由于高模面数字太高导致有种强大的力量渲染不出来只能给大家看在ZB里的效果了:

5.webp.jpg

四、低模制作

低模制作基本就是不规则的用topogun拓扑,规则的在做高模之前就有低模,只是微调就可以。拓扑是个慢活,所以要有耐心,拓扑时尽量用最少的面达到最好的效果,虽然说的简单,但是做起来对于第一次拓扑来说还是很有挑战的。有几点要注意:

1.外轮廓略微面数高一点,内部一些小的结构可以不做;

2.尽量让布线整齐,方便修改;

3.省面!省面!省面!

6.webp.jpg

规则的在3D MAX里面调整就好,把多余的不影响结构的线删掉。

7.webp.jpg

减去多余的线和多余的面之后就是拆UV了,UV方面最重要的是把视觉中心和细节多的地方UV分的大一些,保证材质纹理清晰。在这之后就是最费事的烘焙法线贴图,法线效果好坏无非就是这三点:

1.高低模匹配度;

2.低模光滑组区分;

3.对称的模型UV不要重叠。

8.webp.jpg

五、材质制作

材质方面使用substance painter和ps制作,绝大部分是substance painter。主要材质是石头与黄铜,石头和黄铜材质所有人一定要统一,所以有一人先做好基础材质,然后再分享给小伙伴。

9-1.webp.jpg
9-2.webp.jpg

材质制作思路大体上有几点,把这几点做好基本材质没有大问题,效果也不会差。

1、基础材质;

基础材质是最关键的,如果基础材质没有做好,之后的也白费,基础材质需要区分质感,如它是铁、铜、木头、有漆金属、石头等材质。要让人看出来这是什么材质。

2、表面磨损;

其实我是有自己的先后顺序,为了决定材质的使用痕迹,我会先加一些磨损磕碰强调道具使用时间。

3、关系;

这个关系可不是我们之间的关系,它是物体与物体之间的关系,他会让两个部位衔接的不是很生硬,还有就是可以强调体积。

4、粗糙变化;

同样的一个东西有着不同的粗糙变化,会使道具材质更加逼真和丰富。

5、脏迹;

脏迹主要是为了体现物体的细节,还有就是也可以强调物体关系。每个人的习惯都不同所以不一定是最佳做法。材质如果有思路做起来还是很快的,体积,粗糙变化,质感,细节就像画画,先得有大关系再有小细节。

六、渲染

10.webp.jpg

渲染方面我们是使用的Marmoset Toolbag 3,渲染就不多说了,简单的打光不要出现死黑,尽量让主体物亮一些,由于八猴文件不在我电脑上,我就用我自己的简单给大家说说。

我们常说的三点光源其实不是只打三盏灯,三点光源是三个方面;1.主光源2.辅光源3.背光源。这三点之中分别有数盏灯。如辅光;他的作用就像是我们看到拍婚纱照时,除了太阳的光,还有一个白色的反光板,作用是让暗部和亮部自然的过度,还可以体现暗部的细节,所以辅光源就相当于反光板,但是在渲染打光时可以多打几盏灯来照亮暗部,不单单是一盏灯。

背光其实就是轮廓光,就是让外轮廓体现出来,方法就是从背后打,这个可以去尝试的打几盏聚光灯,让想体现的地方亮起来。

我们还可以在光的颜色上做变化,让场景有冷暖对比,或者营造气氛。比如主体物想突出,那就在主体的上方加一盏暖色的灯从而让主体变得有一点颜色倾向,暖进冷退就是这个道理。

七、总结

以上就是我们的一些分享,其中还有些不足的还需继续学习,我们也是在不断的试错中前进的,所以只要一直前进就好,遇到困难就尽量解决困难。谢谢大家的倾听!

最后再放下我们整合之后的效果图:

11.webp.jpg

点击加载更多